叢 波
(沈陽體育學(xué)院體育信息技術(shù)系,遼寧沈陽110102)
文化軟實力視域下我國體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力提升策略
叢 波
(沈陽體育學(xué)院體育信息技術(shù)系,遼寧沈陽110102)
基于文化軟實力視域,體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力的核心內(nèi)容包括文化吸引力、信息傳播力、科技創(chuàng)新力和產(chǎn)業(yè)形象等方面。我國體育動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和存在的主要問題是原創(chuàng)性不足、缺少文化吸引力,媒體資源整合能力弱、信息傳播力不足,高端人才匱乏、科技創(chuàng)新力不足,產(chǎn)業(yè)鏈不完整、產(chǎn)業(yè)形象有待塑造。在此基礎(chǔ)上,提出我國體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力提升策略,以期對體育動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供理論依據(jù)和參考。
體育動漫;文化吸引力;信息傳播力;科技創(chuàng)新力;產(chǎn)業(yè)競爭力
1.1 文化軟實力內(nèi)涵
“軟實力(Soft Power)”概念是美國哈佛大學(xué)教授約瑟夫·奈在20世紀(jì)90年代提出來的。一個國家的綜合國力既包括由經(jīng)濟、科技、軍事實力等表現(xiàn)出來的“硬實力”,也包括以文化和意識形態(tài)吸引力體現(xiàn)出來的“軟實力”[1]。文化軟實力是一種國家文化所表現(xiàn)出來的親和力、凝聚力、吸引力和影響力,通常包括文化價值觀、社會制度、發(fā)展模式等。文化軟實力對內(nèi)是凝聚力,對外是影響力。
1.2 體育文化與體育動漫產(chǎn)業(yè)
體育是一種社會文化現(xiàn)象。體育文化是人們在體育生活和體育實踐過程中,為謀求身心健康發(fā)展,通過競技性、娛樂性、教育性等手段,以身體形態(tài)變化和動作技能所表現(xiàn)出來的具有運動屬性的文化。體育文化包含諸多的觀念、制度和文化因素,是一種重要的文化軟實力資源。
體育動漫是體育動畫、漫畫及體育游戲的簡稱[2]。體育動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以體育動畫、體育漫畫為表現(xiàn)形式,包含體育動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的體育動漫新品種等體育動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與體育動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。體育動漫產(chǎn)業(yè)是傳播體育文化的有效途徑和重要載體。
1.3 體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力的核心內(nèi)容
基于文化軟實力視域,體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力的核心內(nèi)容包括文化吸引力、信息傳播力、科技創(chuàng)新力和產(chǎn)業(yè)形象等方面[3]。文化吸引力是內(nèi)化為人類心中的一種信念和追求。軟實力產(chǎn)生于文化吸引力,文化吸引力是體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力的價值內(nèi)核和靈魂。體育動漫產(chǎn)業(yè)是一種文化媒介產(chǎn)業(yè),是體育文化傳播的有效途徑和重要載體。信息傳播力是體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力的覆蓋平臺。傳播力是一種影響力,是構(gòu)建軟實力的一部分,傳播力天然就是軟實力。進入數(shù)字化時代,體育動漫產(chǎn)業(yè)所蘊含的科技含量越來越高,科技創(chuàng)新力是體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力提升的動力系統(tǒng)。塑造產(chǎn)業(yè)形象是體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力提升的目標(biāo),良好的產(chǎn)業(yè)形象是國家形象的重要支撐(圖1)。
圖1 體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力核心內(nèi)容
2.1 原創(chuàng)性不足,缺乏文化吸引力
中商情報網(wǎng)2013年發(fā)布的《我國動漫產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀分析》報告顯示,中國的動漫內(nèi)容消費市場中,日本和歐美的動漫所占比例超過80%,中國本土原創(chuàng)動漫在動漫內(nèi)容消費市場的占比僅為11%,而日本占比達到約60%。其中體育動漫的內(nèi)容比例為動漫產(chǎn)品的3成左右。近十幾年,中國體育漫畫市場由漫畫改編的體育動畫片較多。代表性作品包括《超級方程式》《圍棋少年》《乒乓旋風(fēng)》《球道》《球嘎子》等。這些作品都取得較好的反響和較高的收視率,在青少年群體中產(chǎn)生較大影響力。但在中國體育動漫播放市場中,國外的體育動漫作品,尤其是日本的體育動漫作品卻先于中國原創(chuàng)作品,取得了更大的成功。代表作品包括《灌籃高手》《極速方程式》《棋魂》《足球小將》《棒球英豪》等。通過對比不難發(fā)現(xiàn),我國的體育動漫作品從情節(jié)設(shè)計、人物形象和動畫制作等方面有學(xué)習(xí)、模仿日本作品的痕跡[4]。
一部優(yōu)秀的體育動漫產(chǎn)品,反映著一個國家的文化底蘊、展示著一個國家的價值觀念和體育文化精神,而且可以帶來良好的市場競爭力和經(jīng)濟效益。
但是,與歐美和日韓等動漫強國相比,我國原創(chuàng)體育動漫作品不能滿足消費者的需求。我國也沒有跨出國門、走向世界的體育動漫人物和體育動漫作品。中國體育動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的市場競爭力不足,其根本原因就是我國的動漫產(chǎn)品原創(chuàng)性不足,缺乏文化吸引力。
2.2 媒體資源整合能力弱,信息傳播力不足
我國動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)一般都是專業(yè)性較強的企業(yè),比如國內(nèi)涌現(xiàn)的知名企業(yè)奧飛動漫、原創(chuàng)動力、央視動畫、北京卡酷、華強數(shù)字動漫、非凡創(chuàng)意動畫等。他們擁有的是在動漫產(chǎn)品開發(fā)和制作方面的專業(yè)人才和相關(guān)資源。國外的相關(guān)企業(yè)一般隸屬于綜合性媒體集團,集團旗下包括電影制片廠、電視制片廠、電視網(wǎng)、有線電視、衛(wèi)星電視、廣播、報紙、雜志、出版、互聯(lián)網(wǎng)、主題公園、電子商務(wù)等眾多領(lǐng)域。
信息傳播力是體育動漫產(chǎn)業(yè)的覆蓋平臺。傳播力是通過市場表現(xiàn)出來的,受眾的達到程度是表現(xiàn)媒體信息傳播力的指標(biāo)。毫無疑問,我國的體育動漫產(chǎn)業(yè)缺少對媒體資源的全面占有,對媒體資源的整合能力較弱,信息傳播力不足。
2.3 高端人才匱乏,科技創(chuàng)新力不足
體育動漫產(chǎn)業(yè)是一種新興文化媒介產(chǎn)業(yè),其中包含著較高的科技含量。體育動漫產(chǎn)品內(nèi)容不能僅僅局限在和體育運動相關(guān)的影視動漫、報刊漫畫等領(lǐng)域,還包括同體育競技現(xiàn)場、競技項目等相關(guān)的影像包裝、視頻虛擬、動態(tài)視覺設(shè)計等內(nèi)容的數(shù)字動畫產(chǎn)品。產(chǎn)品除了具有較高的藝術(shù)創(chuàng)新力,更包含較強的科技創(chuàng)新力。
體育動漫產(chǎn)業(yè)想要取得長足發(fā)展,必須有優(yōu)秀的運作團隊創(chuàng)作優(yōu)秀作品長期占據(jù)受眾視野和心靈。沒有管理、策劃和制作人才,尤其是精英式人才,就一定不會有好作品誕生。
中國現(xiàn)有創(chuàng)作人員專業(yè)、藝術(shù)、技術(shù)不能兼?zhèn)?,一種是單一的“技工”,另一種就是簡單的“畫工”。創(chuàng)作人才、創(chuàng)意人才、藝術(shù)人才及技術(shù)復(fù)合型高端人才匱乏,科技創(chuàng)新力嚴(yán)重不足[5]。
2.4 產(chǎn)業(yè)鏈不完整,產(chǎn)業(yè)形象有待提升
從產(chǎn)業(yè)體系結(jié)構(gòu)來看,體育動漫市場分為3個層次:第1個層次是體育動漫影視作品的播出市場;第2個層次是體育動漫圖書和音像制品市場;第3個層次是體育動漫形象所衍生的產(chǎn)品,包括服裝、玩具、文具、食品、兒童用品等。而且后一個層次都比前一個層次的收入要大,周期要長[6]。
我國的體育動漫產(chǎn)業(yè)缺乏對產(chǎn)業(yè)鏈下游的關(guān)注和實際運作,創(chuàng)作上也缺少進行商業(yè)性的前期策劃,明顯出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)鏈斷層,沒有完整的產(chǎn)業(yè)鏈體系。比如2007年《圍棋少年》在央視動畫城熱播,成為中國體育動漫的一個亮點。隨后推出的《圍棋少年》第2部和第3部作品,也取得了較好收視率?!秶迳倌辍返陀装鎴D書也隨著動畫片的播出節(jié)奏投入市場。但是文具、玩具、服裝鞋帽等衍生產(chǎn)品均未能及時地進行產(chǎn)品設(shè)計和開發(fā)。動漫制作與衍生產(chǎn)品的設(shè)計不同步,這也是現(xiàn)在動漫制作公司盈利不足的重要原因之一。
3.1 加強體育動漫產(chǎn)業(yè)價值內(nèi)核建設(shè),提升文化吸引力
3.1.1 挖掘體育文化優(yōu)秀資源,加大原創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)力度 我國是體育大國,也是體育強國,有著豐富、厚重的體育文化。我國有競技水平居于世界前列的體育項目,千年傳承的傳統(tǒng)民族體育項目,我們也有人們熟悉、崇拜的世界知名運動員。這些都是開發(fā)原創(chuàng)產(chǎn)品的優(yōu)秀資源。
我國的體育動漫產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)品設(shè)計、產(chǎn)品制作、產(chǎn)品發(fā)行等各方面積累了大量的經(jīng)驗,也做了許多嘗試。比如,2009年我國首部體育明星動畫片《龍球NO.1》正式發(fā)布,這是一部以著名斯諾克選手丁俊暉為原型制作的體育動漫產(chǎn)品。2010年《姚明與老夫子》系列漫畫在動漫雜志上連載。這些產(chǎn)品在播放和發(fā)行期間都取得了較好的成績,其中《姚明與老夫子》系列漫畫連載半年后在香港市場展出了系列漫畫單行本《姚明與老夫子:十一號殺星》。
當(dāng)前,我國的體育動漫產(chǎn)業(yè)具備大規(guī)模開發(fā)原創(chuàng)產(chǎn)品的基礎(chǔ)條件。無論從傳播本國體育文化方面考慮,還是從經(jīng)濟利益考慮,快速發(fā)展自己的原創(chuàng)體育動漫產(chǎn)品已經(jīng)到了分秒必爭的階段。我們要借鑒國外體育動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成功經(jīng)驗,充分挖掘我國體育文化優(yōu)秀資源,加大原創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)力度,提升文化吸引力。從學(xué)習(xí)模仿日本、韓國、美國為主走向自主原創(chuàng)為主,提升我國體育動漫產(chǎn)業(yè)競爭力。
3.1.2 發(fā)揚奧林匹克精神,傳播體育精神的普世價值 體育精神是由體育運動所孕育出來的意識形態(tài)。體育精神承載了友誼與團結(jié)、和平與公平、關(guān)愛與尊重等精神內(nèi)涵,是現(xiàn)代社會文明的標(biāo)志。奧林匹克是體育精神的代名詞,奧林匹克旗幟上的五環(huán)象征著五大洲,展示一種世界大團結(jié)的精神。奧林匹克的口號“更高、更快、更強”,強調(diào)拼搏與進取的精神。
體育動漫能夠輕松跨越國家和民族之間的語言文字障礙傳播,使受眾產(chǎn)生文化認(rèn)同。因此,我國的體育動漫產(chǎn)業(yè)想要提升文化吸引力,必須在體育動漫產(chǎn)品中傳遞體育精神的普世價值。
3.2 打造全覆蓋的媒體平臺,提升信息傳播力
3.2.1 全面整合媒體資源,擴大受眾覆蓋面 隨著全媒時代的到來,傳統(tǒng)媒體與新媒體之間日益融合互通,傳播方式不斷豐富。體育動漫產(chǎn)業(yè)要整合報紙、雜志、廣播、電視、音像、電影、出版、網(wǎng)路、電信、衛(wèi)星通訊在內(nèi)的各類媒體資源,達到視、聽、形象、觸覺等全部感官感受的媒體形式深度融合,提供超細分的服務(wù),達到對受眾的全面覆蓋和最佳信息傳播效果。
體育動漫產(chǎn)業(yè)要利用媒體動靜結(jié)合、全時在線、即時傳輸、實時終端、交互聯(lián)動的特點,提高信息傳播力,充分滿足現(xiàn)代人對體育動漫信息的個性心理追求。
3.2.2 以大型體育賽事為契機,推動產(chǎn)業(yè)跨越式發(fā)展 大型體育賽事的規(guī)模龐大,影響力巨大。在大型體育賽事申辦、籌備、舉辦等運行過程中,與之相關(guān)的信息經(jīng)媒介傳遞到受眾,從而引起受眾在體育認(rèn)知、體育情感、體育態(tài)度、體育觀念及體育行為方式等方面的變化,其信息傳播力是全面深入的。
1964年東京奧運會,日本動漫產(chǎn)業(yè)在此期間出現(xiàn)過黃金發(fā)展期。1988年漢城奧運會,韓國動漫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)過跨越式發(fā)展。2008年北京奧運會也是中國體育動漫大發(fā)展的時代契機。據(jù)《望》周刊報道,《福娃奧運漫游記》在國內(nèi)首播的最高平均收視率為2.5,刷新了中國的同期動畫片播映紀(jì)錄,力敵歐美日本的動畫大片[7]。
大型體育賽事是聚焦能力很強的媒介平臺,體育動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)企業(yè)應(yīng)該以此為契機,提升體育動漫產(chǎn)業(yè)信息傳播力,推動體育動漫產(chǎn)業(yè)跨越式發(fā)展。但是一定要把握產(chǎn)品運行周期的安排,一般要早于賽事開始前進行。
3.2.3 利用手機、平板電腦等移動媒體,開發(fā)特色產(chǎn)品 在科學(xué)技術(shù)飛速發(fā)展的社會背景下,先進科技手段的融入與精神價值的附加程度日漸成為商品價值增長的砝碼。智能化和網(wǎng)絡(luò)化背景下,手機、平板電腦等移動媒體以其獨特的便捷性、及時性與互動性已經(jīng)在傳媒市場占據(jù)重要的一席之地[8]。
從受眾角度來看,體育動漫的內(nèi)容豐富多樣。受眾群體的喜好項目和風(fēng)格也相對分散,對于體育動漫作品的需求時間也相對崇尚自由。手機、平板電腦等移動媒體與體育動漫的融合勢必會成為市場的一個重要和有特色的部分,必將有力提高體育動漫產(chǎn)業(yè)的信息傳播力。
3.3 優(yōu)化創(chuàng)新動力系統(tǒng),提升科技創(chuàng)新力
3.3.1 培養(yǎng)與引進并重,優(yōu)化體育動漫高層次人才隊伍 高校是培育高端人才的重要基地,高校要廣泛利用校企合作,針對市場需求設(shè)置專業(yè),針對崗位能力設(shè)計課程,針對工作任務(wù)訓(xùn)練技能。從每一個教學(xué)環(huán)節(jié)對接崗位、對接技能、對接產(chǎn)品,培養(yǎng)出適合市場、適合崗位的技術(shù)復(fù)合型高端體育動漫人才。
另外,國家應(yīng)積極鼓勵并引導(dǎo)社會辦學(xué)機構(gòu)開設(shè)動漫專業(yè)培訓(xùn),吸納國外的體育動漫相關(guān)人才加入到我國的體育動漫產(chǎn)業(yè),擴充人才數(shù)量,優(yōu)化體育動漫人才結(jié)構(gòu)。
3.3.2 依托產(chǎn)業(yè)基地建設(shè),打造科技創(chuàng)新新引擎國家在支持文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策中都提到了對動漫等新興文化業(yè)態(tài)的重視,各地方政府也通過稅收優(yōu)惠、產(chǎn)業(yè)基金、創(chuàng)建基地等方式大力扶持相關(guān)企業(yè)成長。據(jù)統(tǒng)計,截至2013年底,廣電總局批準(zhǔn)設(shè)立了20個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地,8個國家動畫教學(xué)研究基地;文化部設(shè)立了8個國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地;新聞出版總署規(guī)劃了11個國家級動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地,包括4個國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地和7個國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地。
許多城市依托科技產(chǎn)業(yè)基地建設(shè),推動區(qū)域產(chǎn)業(yè)升級和區(qū)域經(jīng)濟發(fā)展。成都市是首家國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地和首批批準(zhǔn)設(shè)立的4個國家數(shù)字媒體技術(shù)產(chǎn)業(yè)化基地之一。2009年,成都市成為中國首個承辦世界電子競技大賽(WCG)世界總決賽的城市。在比賽進行的5天時間里,全球數(shù)億電競愛好者通過電視、網(wǎng)絡(luò)直播觀看比賽。2012年,成都市又成功舉辦了中國動漫運動會暨國際卡通明星賽。目前,文化創(chuàng)意科技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為成都市經(jīng)濟的重要發(fā)展支柱。
體育動漫產(chǎn)業(yè)要依托科技產(chǎn)業(yè)基地建設(shè),發(fā)揮產(chǎn)業(yè)集群效應(yīng),以科技支撐、創(chuàng)新驅(qū)動,擇優(yōu)扶強,打造核心,提高體育動漫產(chǎn)業(yè)的科技競爭力。
3.4 強化目標(biāo)意識,提升產(chǎn)業(yè)形象
3.4.1 培育完整產(chǎn)業(yè)鏈,構(gòu)建產(chǎn)業(yè)形象物質(zhì)基礎(chǔ)根據(jù)國外的成熟經(jīng)驗,體育動漫產(chǎn)品生產(chǎn)—播出—衍生產(chǎn)品開發(fā)—收益—投入再生產(chǎn),是一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈循環(huán)體系,這5個步驟是環(huán)環(huán)相扣、缺一不可的。從這條產(chǎn)業(yè)鏈不難看出,體育動漫產(chǎn)品為其衍生產(chǎn)品的銷售奠定了市場基礎(chǔ),體育動漫衍生品的銷售收益則為新體育動漫產(chǎn)品的研發(fā)提供資金支持,層層遞進、循環(huán)往復(fù),形成健康、持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈體系。
在美國、日本等動漫發(fā)達國家,動漫產(chǎn)品的銷售收入比重中,衍生產(chǎn)品比重在50%以上。而中國動漫產(chǎn)品的銷售收入77%都集中在動漫產(chǎn)品的第一級播出市場。
我國的體育動漫產(chǎn)業(yè),要加大對產(chǎn)業(yè)鏈的整體策劃、合理布局及協(xié)同調(diào)配。遵從市場規(guī)律,整合企業(yè)資源,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營、規(guī)?;a(chǎn),形成完整的利潤增值體系,加強體育動漫產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的交流和銜接,培育完整的體育動漫產(chǎn)業(yè)鏈,提升產(chǎn)業(yè)整體形象。
3.4.2 建設(shè)品牌文化,增強產(chǎn)業(yè)形象精神內(nèi)核 品牌是一種標(biāo)識、一種符號。“現(xiàn)代營銷學(xué)之父”菲利普·科特勒認(rèn)為品牌包含6層意思:屬性、利益、價值、文化、個性和使用者,而其最持久的含義是價值、文化和個性。
經(jīng)濟全球化背景下,文化市場上的大量產(chǎn)品出現(xiàn)了主題、內(nèi)容、風(fēng)格的趨同性,只有品牌才是文化產(chǎn)品獨一無二的標(biāo)志。品牌的缺失是制約我國體育動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個瓶頸,也是我國體育動漫產(chǎn)業(yè)走出國門的門檻。
我國的體育動漫產(chǎn)業(yè)塑造產(chǎn)業(yè)形象,提升產(chǎn)業(yè)競爭力必須加大品牌文化建設(shè)力度,打造品牌消費文化。打造的品牌可以是一個體育動漫人物、一個體育動漫作品、一個體育動漫企業(yè)甚至是整個體育動漫產(chǎn)業(yè)。
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責(zé)任編輯:喬艷春
Promotion Strategies on Com petitiveness of Sports Animation Industry from Perspective of Cultural Soft Power
CONG Bo
(Department of Sport Information Technology,Shenyang Sport University,Shenyang 110102,Liaoning,China)
The core content of sports animation industry competitiveness includes cultural attraction,information dissem ination,technology innovation and industry image from the perspective of cultural soft power.The author analyses the present situation of sports animation industry and the existing main problems:lack of originality and cultural attraction in products poor information dissem ination,lack of high-end talent,lack of technological innovation capability,incomplete industry chain and the industry image to be shaped.On this basis,the author puts forward strategies to promote the competitiveness of the Sports Animation industry,in order to provide theoretical basis and reference for the developmentof China’s sports animation industry.
sports animation;cultural attraction;information communication;technology innovation;industry competitiveness
G80-052 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1004-0560(2014)04-0063-04
2014-06-14;
2014-07-15
叢 波(1978—),女,講師,碩士,主要研究方向為現(xiàn)代教學(xué)技術(shù)、計算機圖形學(xué)、生物醫(yī)學(xué)電子。
?運動人體科學(xué)