李笑瑩
KONAMI(科樂美)是日本最具影響力的游戲軟件商之一。KONAMI這一名稱來自KOuzuk(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年創(chuàng)辦至今已經(jīng)有40余年的歷史,可以說是業(yè)界的老字號(hào)了。KONAMI幾乎在所有主流游戲類型上都有響當(dāng)當(dāng)?shù)慕?jīng)典游戲系列。KONAMI真正的興起是在80年代末90年代初,當(dāng)時(shí)依靠大量FC游戲軟件的成功以及一大批制作精良的街機(jī)游戲,KONAMI在日本視頻游戲市場可以說是所向披靡威風(fēng)八面,到1992年KONAMI就順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把交椅。1992年世嘉《VR賽車》、1993年NAMCO《山脊賽車》以及世嘉的《VR戰(zhàn)士》掀起了3D游戲的狂潮,人們開始期待3D游戲在家用機(jī)平臺(tái)上的出現(xiàn)。盡管KONAMI有著強(qiáng)勁的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,然而在技術(shù)力上卻是先天不足,在這場新革命中KONAMI受到不小的沖擊,1994至1995期間該公司出現(xiàn)了第一次運(yùn)營虧損,1995年總計(jì)每股凈損失達(dá)4億美元。其后KONAMI開始重新部署戰(zhàn)略計(jì)劃,其所出產(chǎn)游戲漸漸從射擊類為重點(diǎn)轉(zhuǎn)為體育及動(dòng)作類等游戲。進(jìn)入2000年之后,KONAMI再次煥發(fā)了驚人的光芒,99年KONAMI股票在倫敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陸紐約,科樂美株式會(huì)社成為世界同行業(yè)中唯一一家國際性上市企業(yè)。2002年度KONAMI營業(yè)額逾2500億日元,當(dāng)之無愧的成為日本游戲軟件商之霸者。
經(jīng)過多年的發(fā)展,KONAMI已經(jīng)成長為一家全球知名的國際娛樂企業(yè),它主要從事家用娛樂軟件產(chǎn)品、在線游戲及其他電子娛樂產(chǎn)品的制造及銷售。其運(yùn)營的健身俱樂部,經(jīng)營范圍包括大型街機(jī)、雜志出版物、健身俱樂部、體育用品、"柏青哥"彈珠機(jī)等。至2002年3月底已有219家分部,市場占有率為全日本第一位。
作為一家典型的高產(chǎn)型軟件商,KONAMI在其二十幾年的游戲開發(fā)生涯中出品了無數(shù)膾炙人口的經(jīng)典,盡管如此多數(shù)玩家們僅僅是喜歡KONAMI的部分游戲,而真正喜歡KONAMI的玩家卻并不是很多。這或許是因?yàn)镵ONAMI實(shí)在是一個(gè)風(fēng)格多變的軟件商吧。KONAMI最經(jīng)常的手段就是先構(gòu)思出一個(gè)絕妙的游戲創(chuàng)意,然后根據(jù)這種創(chuàng)意不斷推出續(xù)作或者衍生產(chǎn)品,直到所有玩家都討厭了這種創(chuàng)意之后再去開發(fā)其他題材游戲。因此玩家們往往對(duì)于KONAMI同一系列的游戲又愛又恨。不過榨取產(chǎn)品的最后一滴商業(yè)價(jià)值也是商業(yè)社會(huì)的必然定律吧!畢竟KONAMI帶來的游戲經(jīng)典至少在數(shù)量上是其它第三方廠商所無法企及的。
KONAMI本身并不制作游戲。負(fù)責(zé)具體制作游戲的工作有三大部門: 專門制作家用機(jī)游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門制作商用游戲機(jī)的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣。其官方主頁上的解釋為:“這象征著konami已經(jīng)成為一個(gè)很穩(wěn)定的企業(yè)”。
而作為KONAMI(科樂美)眾多游戲中一直廣受追捧、歡迎的一款游戲,《實(shí)況足球》系列憑著其自身旺盛的生命力,幾乎成為了公司收入中幾大中流砥柱之一。1995年7月21日,首款《J聯(lián)盟實(shí)況勝利十一人(J. League實(shí)況Winning Eleven)》發(fā)賣,也標(biāo)志著《實(shí)況足球》真正誕生。當(dāng)時(shí)由于KONAMI的體育游戲只有《DDR》比較受到玩家的追捧,而像《實(shí)況足球》這樣的足球游戲,不論是KONAMI自身的技術(shù)力,以及經(jīng)驗(yàn)未足,并且由于機(jī)能的限制,本作并沒有受到當(dāng)時(shí)喜好體育游戲玩家的廣泛關(guān)注。但是本作卻在兩個(gè)方面為以后的《實(shí)況》系列打下了基礎(chǔ),其一就是3D建模,本作首次引入了3D去建模,使整個(gè)游戲看起來與現(xiàn)實(shí)更加接近。其二就是整體比賽框架,由于足球游戲講究的是節(jié)奏, KONAMI當(dāng)時(shí)就非常明智的選擇了一種展現(xiàn)真實(shí)足球的表現(xiàn)手法來制作這樣的一款足球游戲,這也奠定了本系列之后的成功的基礎(chǔ)。
之后,96年3月15日《世界足球 勝利11人(World Soccer Winning Eleven)》,96年11月22日《J聯(lián)盟97 (J. League實(shí)況Winning Eleven 97)》,1997年6月5日《世界足球 勝利11人 97(World Soccer Winning Eleven97)》的發(fā)賣,適應(yīng)當(dāng)時(shí)玩家對(duì)于球員更新,球隊(duì)更新的需要推出,并在畫面上加強(qiáng)。至此,KONAMI(科樂美)開始形成一種足球游戲的整體框架。1998年5月28日《世界足球勝利11人 3(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,這也就是絕大多數(shù)的中國實(shí)況玩家真正開始接觸《實(shí)況足球》的一作。本作除了在畫面上進(jìn)行了大幅的改良,并且在整個(gè)游戲的節(jié)奏上做到了更加流暢,在球員的數(shù)值上更加細(xì)化,因此與現(xiàn)實(shí)的距離也越拉越進(jìn)。雖然也因此出現(xiàn)了巴西無敵,ONE TWO無敵的情況,但是不可否認(rèn)的是本作的出現(xiàn),使得《實(shí)況》系列第一次讓玩家感覺要比《FIFA》做的出色,玩家之間的對(duì)戰(zhàn)不在是僅僅考驗(yàn)一對(duì)一的技巧,并且還需要考驗(yàn)玩家的技戰(zhàn)術(shù)水平,使得一個(gè)足球游戲更加的完整,因此在玩家中積聚了相當(dāng)?shù)娜藲猓瑸椤秾?shí)況》系列之后的發(fā)展做了充分的準(zhǔn)備。1998年5月28日《世界足球 勝利11人 3 世界杯 98(World Soccer Winning Eleven 3 World Cup 98)》,1998年11月12日《世界足球 勝利11人 3 最終版(World Soccer Winning Eleven 3 FINAL ver.)》,1998年12月3日《J聯(lián)盟 勝利11人 98-99(J. League實(shí)況Winning Eleven'98-'99)》接連發(fā)售。在球員資料方面,前兩作是分別屬于《實(shí)況 3》的資料篇出現(xiàn),而最后一作算是滿足日本玩家要求。在系統(tǒng)上三個(gè)作品中,《FINAL ver》最為突出,雖然只是一個(gè)資料篇,但是卻對(duì)原作品做了跟大程度的改進(jìn),加入了諸多的隱藏要素,也調(diào)整了游戲的中除了巴西隊(duì)外,其他隊(duì)伍的平衡性,使得游戲更被廣大的普通玩家所接受。在系統(tǒng)的流暢度得以保存的前提下,調(diào)整平衡性,是“實(shí)況”系列不斷強(qiáng)大、不斷在電子游戲市場上取得勝利的要素之一。endprint
1999年9月2日《世界足球 勝利11人 4(World Soccer Winning Eleven 4)》發(fā)售,在豐富球員資料的基礎(chǔ)上,本作的系統(tǒng)上進(jìn)行了大幅度的強(qiáng)化,顛覆了以前的靈活的控球方式,將進(jìn)攻的節(jié)奏相比于《3》代減慢許多,導(dǎo)致剛發(fā)售之初,被習(xí)慣了《3》代的玩家所貶低,認(rèn)為并不夠爽快,而且難以適應(yīng)。但是本作卻更為接近真實(shí),使得大約半年之后,玩家們開始蜂擁而至,甚至有一階段中國傳統(tǒng)的包機(jī)房中90%的PS都在運(yùn)轉(zhuǎn)著《4》代。
2000年6月29日《J聯(lián)盟 勝利11人 2000(J. League實(shí)況Winning Eleven 2000)》,2000年8月24日《世界足球 勝利11人 2000(World Soccer Winning Eleven 2000)》,2000年11月30日《J聯(lián)盟 勝利11人 2000 2nd(J. League實(shí)況Winning Eleven 2000 2nd)》,2001年6月21日《J聯(lián)盟 勝利11人 2001 (J. League實(shí)況Winning Eleven 2001)》,以上幾作是KONAMI在PS上最后幾作《實(shí)況》的作品,相對(duì)于《實(shí)況足球4》在整個(gè)游戲感覺上完全沒有進(jìn)步,只是加強(qiáng)了游戲的資料。不過還是要提一下《J聯(lián)盟》系列,WE走向了真是成熟可以說實(shí)況系列的進(jìn)步總是離不開《J聯(lián)盟》系列的鋪路搭橋,實(shí)況系列的改動(dòng)最先進(jìn)行的總是在J聯(lián)賽的版本里,一方面試驗(yàn)新進(jìn)化在日本是否能得到很好的反響,一方面也為續(xù)作做好充分的準(zhǔn)備。在此不得不提的是ML聯(lián)賽,本階段中ML模式正式出現(xiàn),也標(biāo)致著《實(shí)況》系列一直以來所沒有的個(gè)人養(yǎng)成要素的加入,使得游戲的耐玩性得到了很大的提高,也滿足了廣大玩家對(duì)于組建自己的夢(mèng)之隊(duì)征戰(zhàn)各種比賽的愿望。
2001年3月15日《世界足球 勝利11人 5(World Soccer Winning Eleven 5)》,2001年12月13日《世界足球 勝利11人 5 Final Evolution(World Soccer Winning Eleven 5 Final Evolution)》,此二作為PS2的首款《實(shí)況》系列作品,憑借當(dāng)時(shí)次世代主機(jī)PS2強(qiáng)大的機(jī)能,展現(xiàn)在玩家面前的是一種極為強(qiáng)烈的視覺沖擊,以至于使人忘記了游戲的系統(tǒng)如何。而從系統(tǒng)本身來看,本作最大的特點(diǎn)莫過于將球員數(shù)值由原來的19分制進(jìn)化為99分制,使得球員的能力更為細(xì)致,球員的表現(xiàn)更為真實(shí)。而之后推出的Final版也僅僅就是一個(gè)前作的資料篇。
從PS到PS2,KONAMI很好的完成了在日本玩家以及,歐美玩家中的過渡,不僅在游戲性方面進(jìn)行了大幅度的調(diào)整,并且在與一些國家的球員資料方面也開始慢慢的積累關(guān)系,為日后實(shí)名登場打下了扎實(shí)的基礎(chǔ)。將足球游戲中最主要的節(jié)奏做為重點(diǎn),KONAMI(科樂美)將“實(shí)況”系列做到了真正的進(jìn)化。
2002年4月25日《世界足球 勝利11人 6(World Soccer Winning Eleven 6)》,2003年1月30日《世界足球 勝利11人 6 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 6 Final Edition)》,這兩作的發(fā)售,《6》其實(shí)只是對(duì)于前作的一個(gè)諸多Bug的一個(gè)補(bǔ)全,并沒有太多的進(jìn)化,而之后的《6 FE》在模式豐富性上做了調(diào)整,并且首次出現(xiàn)了全隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù),和聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),將《實(shí)況》推向了另一個(gè)高度。
2003年8月7日《世界足球 勝利11人 7(World Soccer Winning Eleven 7)》,2004年2月19日《世界足球 勝利11人 7 Final Edition(World Soccer Winning Eleven 7 Final Edition)》,以每年一作,一款資料片發(fā)售的《實(shí)況》系列并沒有步某些追風(fēng)游戲的后塵,故步自封,不思進(jìn)取,而是每作都相對(duì)于前作會(huì)在系統(tǒng)上做調(diào)整,使得游戲越來越真實(shí),而此時(shí)發(fā)售的《WE7》更是著重強(qiáng)化的是個(gè)人盤帶系統(tǒng),R2拉球、急停踩球等進(jìn)攻動(dòng)作性能的加強(qiáng)以及防守者慣性過大等設(shè)定,使得本作偏向技術(shù)型玩家。
在PS2平臺(tái)世界版WE一年兩作,款款熱銷的火爆景象的另一面,日漸蕭條的是每年一作的J聯(lián)盟系列,因?yàn)橥瞥鰰r(shí)間總是稍早于FE版本,所以在系統(tǒng)方面基本是沿襲WE5和WE6,而非大家期待的FE進(jìn)化后的系統(tǒng),從這點(diǎn)來說,僅僅依靠球員數(shù)據(jù)和日本聯(lián)賽作為賣點(diǎn),顯然是差強(qiáng)人意了。因此,在WE7發(fā)售后,KCET在2003年底并沒有按照慣例開發(fā)J.WE7,相反的推出了一款也是以J聯(lián)盟為背景的足球經(jīng)理類游戲J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE戰(zhàn)略版,一方面是J聯(lián)盟版本的不景氣,另一方面也可以看作KCET開拓全新領(lǐng)域的嘗試和WE優(yōu)秀引擎剩余價(jià)值的體現(xiàn)。
2003年8月7日發(fā)售的WE7在超越以往所有的期待中登場了,WE7著重強(qiáng)化的是個(gè)人盤帶系統(tǒng),R2拉球、急停踩球等進(jìn)攻動(dòng)作性能的加強(qiáng)以及防守者慣性過大等設(shè)定,使得本作偏向技術(shù)型玩家,通過網(wǎng)絡(luò)套件的支持,玩家可以將自己的訓(xùn)練挑戰(zhàn)模式的得分上傳到服務(wù)器與別的玩家比較,這也算得上是聯(lián)網(wǎng)交流的一個(gè)小小的嘗試。游戲最大的賣點(diǎn),就是被稱為WE-Shop的全新系統(tǒng),這個(gè)類似RPG中商店性質(zhì)的設(shè)定,使得玩家在累積一定的比賽之后,可以通過購買其中的商品來打開游戲的隱藏設(shè)置,包括更多的球場,球員發(fā)型和隱藏球員等等,從而強(qiáng)化自己的WE7。游戲的進(jìn)化是顯而易見的,弱化盤帶強(qiáng)化團(tuán)隊(duì)配合的變革顯然是KCET為了使WE能夠盡可能多的表現(xiàn)出各種攻防形式從而接近真實(shí),而非模式化的攻防演練。正如WE7強(qiáng)化個(gè)人技巧遭至部分玩家的強(qiáng)烈反感一樣,本作的很多變更點(diǎn),也同樣的飽受非議,然而,我們縱觀WE的歷史,不難看出,變革和非議就好比雙生的姐妹,總是陪伴在WE周圍,既是鞭策,也是見證,見證著WE真正革新的理念與方向。
WE已經(jīng)成為百萬銷量的大作,然而,足球游戲的夢(mèng)想不會(huì)局限在家用主機(jī)平臺(tái)。在PES系列(WE的歐版)在歐洲市場的良好表現(xiàn)之上,KONAMI終于跨越家用機(jī)平臺(tái)的障礙,推出了PC版本的PES3。這款定位于歐洲市場的WE7歐版作品在WE的基礎(chǔ)上做出相應(yīng)的調(diào)整以適應(yīng)歐洲玩家的習(xí)慣和需要,除了由于對(duì)于硬件略顯苛刻的要求導(dǎo)致一些玩家不滿之外,整個(gè)移植算得上是非常成功,運(yùn)行在PC平臺(tái)之上的PES3不但畫面效果超越了PS2版本,操作性等等這些核心的問題也沒有成為人們所顧慮的障礙,原汁原味的WE風(fēng)格被更多喜愛足球游戲卻因?yàn)槠脚_(tái)局限性望而卻步的玩家所接受。
在推出PC版PES3的同時(shí),KONAMI并未停下其擴(kuò)大市場的腳步,在PS2這個(gè)相比較PC更加純粹的娛樂平臺(tái)上,相繼針對(duì)北美市場和韓國市場推出了WE7的國際版,這些版本的WE與2003年3月1日推出的WE6國際版類似,都以WE7為基礎(chǔ),并在此之上進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,比如游戲風(fēng)格的北美化,菜單的韓文化以及多語言解說的加入等等,第一個(gè)官方的簡體中文版WE7也將跟隨著PS2的正式進(jìn)入中國市場而粉墨登場。如此種種我們不難看出WE已經(jīng)進(jìn)入自己的全盛時(shí)期,并不斷擴(kuò)大自身的市場占有率,雖然這種用相對(duì)過時(shí)的產(chǎn)品稍加改動(dòng)占領(lǐng)市場的策略仍然有待商榷,但是不難看到的是,WE在這種擴(kuò)張性質(zhì)的銷售策略之下,正在形成新的熱潮……從接近真實(shí)開始走向完全真實(shí),“實(shí)況”系列完成了一次屬于自己的騰飛。endprint