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    基于3ds Max的建筑虛擬場(chǎng)景建模及優(yōu)化技術(shù)研究

    2014-04-29 00:00:00李瑩

    摘 要:虛擬場(chǎng)景的建模是建筑效果圖制作以及虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的重要基礎(chǔ)。本文重點(diǎn)闡述了使用3ds Max軟件創(chuàng)建建筑及其周邊環(huán)境模型以及進(jìn)行模型優(yōu)化的技術(shù)和方法。

    關(guān)鍵詞:虛擬場(chǎng)景;3ds Max;三維建模;模型優(yōu)化

    中圖分類號(hào):TP391.41

    隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展,三維技術(shù)以及虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在建筑設(shè)計(jì)表現(xiàn)中發(fā)揮著越來越重要的作用。利用計(jì)算機(jī)軟件可以制作建筑效果圖,或以建筑虛擬場(chǎng)景漫游來表現(xiàn)設(shè)計(jì)師的意圖,讓觀眾體驗(yàn)建筑的空間感受。制作三維模型是三維效果表現(xiàn)的關(guān)鍵步驟,是整個(gè)建筑虛擬場(chǎng)景漫游系統(tǒng)建立的基礎(chǔ)。3ds Max是目前PC機(jī)上使用最廣泛的三維建模軟件,它的建模功能強(qiáng)大、制作流程高效簡(jiǎn)潔,并且擁有大量?jī)?yōu)秀的輔助插件,廣泛應(yīng)用于建筑設(shè)計(jì)、場(chǎng)景漫游等方面。使用3ds Max建模,建筑場(chǎng)景的規(guī)模越大,場(chǎng)景越復(fù)雜,建模時(shí)所形成的多邊形就越多。如果整個(gè)場(chǎng)景中模型的數(shù)量和面數(shù)太多,那么就會(huì)影響場(chǎng)景顯示的實(shí)時(shí)性。因此必須針對(duì)不同的對(duì)象運(yùn)用適合的建模方法,并且采用一定的優(yōu)化方法來解決模型精度與實(shí)時(shí)性之間的矛盾。

    1 建筑虛擬場(chǎng)景模型的創(chuàng)建流程

    圖1 建筑虛擬場(chǎng)景模型的創(chuàng)建流程

    (1)數(shù)據(jù)收集與處理。在場(chǎng)景建模之前,首先要對(duì)建筑場(chǎng)景實(shí)地取景拍攝、收集地形圖、建筑圖紙等,對(duì)于設(shè)計(jì)規(guī)劃中的建筑場(chǎng)景,則應(yīng)獲得設(shè)計(jì)規(guī)劃圖紙或沙盤照片等,然后將圖紙掃描存儲(chǔ)待用。建模前的取景拍攝,一方面可以作為建模的參照,另一方面還可以通過Photoshop軟件處理后作為模型貼圖使用。對(duì)于場(chǎng)景中大量應(yīng)用的貼圖,在保證真實(shí)清晰的前提下,可以借助壓縮軟件壓縮圖片的大小,減少圖片的數(shù)據(jù)量。

    (2)CAD底圖繪制。為了便于在3ds Max中進(jìn)行三維建模,如果沒有現(xiàn)成的建筑CAD圖可以用,則需要根據(jù)收集整理的數(shù)據(jù)在AutoCAD中繪制出場(chǎng)景的二維平面地形圖和每棟建筑的二維截面圖。

    (3)模型創(chuàng)建。包括主體模型的創(chuàng)建與地物環(huán)境模型的創(chuàng)建。首先導(dǎo)入單個(gè)封閉的CAD矢量底圖,擠出建筑造型,進(jìn)行3ds Max建模。然后創(chuàng)建花草樹木、人物、汽車和噴泉等,豐富整個(gè)場(chǎng)景。

    (4)優(yōu)化處理。為了提高后期渲染和實(shí)時(shí)顯示速度,對(duì)創(chuàng)建的場(chǎng)景模型進(jìn)行優(yōu)化處理,減少模型中面和點(diǎn)的數(shù)量,刪除不可見面,簡(jiǎn)化模型。

    (5)材質(zhì)和貼圖。給模型賦予材質(zhì)和貼圖。

    (6)場(chǎng)景合并。將分開處理的各部分建筑和場(chǎng)景模型進(jìn)行合并。

    2 基于3dsMax的虛擬場(chǎng)景建模

    2.1 主體建筑三維模型創(chuàng)建

    3DS MAX中有多種三維建模方法,包括多邊形建模、面片建模、NURBS建模、細(xì)分建模、復(fù)合建模等。建模時(shí)可針對(duì)不同對(duì)象的特點(diǎn)選用簡(jiǎn)單、快捷、優(yōu)化的方法來進(jìn)行建模,減少模型復(fù)雜度,便于后期場(chǎng)景合并和渲染輸出。多邊形建模方法簡(jiǎn)便快捷,可以創(chuàng)建任何表面,且能滿足細(xì)節(jié)要求,通常用于創(chuàng)建場(chǎng)景中的主體建筑模型。

    具體過程如下:首先要簡(jiǎn)化前期繪制的CAD底圖,刪除圖紙中的圖框、輔助線、數(shù)字、文字、填充圖形等不屬于建模的部分,將簡(jiǎn)化后的CAD圖紙導(dǎo)入到3ds Max中,注意單位和位置,一般盡量讓圖紙中心在坐標(biāo)原點(diǎn)。然后在二維底圖上選擇相應(yīng)的多邊形,為其添加Extrude(擠出)修改器,根據(jù)真實(shí)情況設(shè)置一定的擠出高度或數(shù)量,從而生成三維模型。再使用可編輯多邊形工具,通過點(diǎn)的移動(dòng)、邊的連接、面的倒角、面的擠出等操作,為模型添加細(xì)節(jié)以接近真實(shí)形狀[1]。此外,為了使模型制作盡量精簡(jiǎn),建模中需要進(jìn)行的布爾運(yùn)算最好在二維圖形中完成。例如,建筑物中窗戶的制作,就是利用了圖形合并的功能。最后再對(duì)生成的模型進(jìn)行材質(zhì)和貼圖設(shè)置,即可完成主體建筑物的三維建模。

    2.2 地物環(huán)境模型的創(chuàng)建

    整個(gè)建筑場(chǎng)景中,除了主體建筑模型以外,還需要添加樹木花草、道路、路燈、指示標(biāo)、車輛、人物等地物模型,以更加真實(shí)地表現(xiàn)場(chǎng)景環(huán)境和氛圍。

    (1)環(huán)境中的植物模型創(chuàng)建。在創(chuàng)建建筑場(chǎng)景中的植物配景時(shí),通??梢允褂?ds Max支持的眾多樹木和花卉的綠化插件工具來完成,這樣可以在很多程度上提高工作效率。常用的插件包括Speed Tree、Tree Storm、Forest Pack Pro、全息模型RPC等,并且大部分插件都可以使用事先制作好的“庫”直接調(diào)取使用。其中,Speed Tree是一款非常實(shí)用的樹木制作插件,它可以使用較少的多邊形創(chuàng)建出高度逼真的樹木和其他植物,一般用來創(chuàng)建近景樹木。Tree Storm通過使用自身的庫文件可以制作出自然界中大多數(shù)的樹木模型,并且根據(jù)場(chǎng)景的需要對(duì)樹木的樹干、樹枝等的數(shù)量進(jìn)行設(shè)置,可以制作出不同精度的樹木效果。Tree Storm通常用于制作要求不是很高的近景樹木和中景樹木。Forest Pack Pro插件是一款能在自定義區(qū)域、隨坡度變化的表面制作出大面積樹林、草叢、人群等場(chǎng)景的插件。它的面數(shù)相當(dāng)少,主要通過貼圖的形式來制作大量的環(huán)境,分布方式可以通過黑白圖控制,是遠(yuǎn)景樹木的首選制作插件。另外,RPC全息數(shù)據(jù)庫也是場(chǎng)景環(huán)境創(chuàng)建的常用插件,它通過兩個(gè)交叉面片加上貼圖來實(shí)現(xiàn)花草樹木等模型的顯示,并且利用360°可旋轉(zhuǎn)貼圖,可以有效地減少場(chǎng)景中的面數(shù)[2]。

    (2)其他配套輔助模型創(chuàng)建。對(duì)于場(chǎng)景中的平坦路面,可以根據(jù)CAD底圖中提供的道路圖形,使用編輯多邊形工具完成道路的制作??梢栽谛薷拿姘逯袑?duì)道路進(jìn)行調(diào)整,必要時(shí)可以通過添加點(diǎn)來細(xì)化使道路接合準(zhǔn)確。然后使用Extrude(擠出)命令修改Extrusion Height(擠出高度)設(shè)置路面高度,最后再賦予對(duì)應(yīng)的材質(zhì)。而對(duì)于其他輔助模型,如汽車、路燈、指示牌等的制作,則可以采用多邊形建模并賦予透明材質(zhì)來完成,這樣既可以降低建模面數(shù),又可以烘托主體建筑。

    (3)遠(yuǎn)景配樓創(chuàng)建。某些規(guī)劃類項(xiàng)目或大型場(chǎng)景中經(jīng)常大量用到配樓,配樓一般不要求精致,但是形狀的變化也是必不可少的,通??梢岳肎reeble城市插件來快速創(chuàng)建。Greeble其實(shí)是一個(gè)Mesh修改器,它可以在一個(gè)三邊面或四邊面的平面對(duì)象上生成疏密不同、分布隨意的樓體,樓體外觀效果則可通過側(cè)面貼圖來表現(xiàn)[3]。

    3 三維模型優(yōu)化

    多邊形建模方法是使用3ds Max進(jìn)行三維建模時(shí)最常用的方法,建模效果也較好。但是由于場(chǎng)景中包含有很多建筑模型和地物裝飾模型,那么如果模型越精致,面數(shù)就會(huì)越多,整個(gè)場(chǎng)景模型的數(shù)據(jù)量就會(huì)增加,從而會(huì)影響場(chǎng)景渲染和顯示的實(shí)時(shí)性。為解決這一問題,我們可以在不影響真實(shí)性的情況下,盡可能地對(duì)所建模型進(jìn)行優(yōu)化,降低場(chǎng)景面數(shù)和規(guī)模,減少場(chǎng)景的數(shù)據(jù)量。

    (1)刪除不可見面。由于模型的數(shù)據(jù)量主要由面片數(shù)決定,所以對(duì)于不可見面和瑣碎細(xì)小的裝飾性表面以及模型之間的重疊面、相交面在建模時(shí)應(yīng)盡量移除。例如,墻體用line擠出后,除頂樓墻體是可見的,其余樓層不可見應(yīng)刪除。

    (2)盡量減少模型面數(shù)。如在制作圓柱體或球體這類數(shù)據(jù)量較大的物體時(shí),如果不需對(duì)其表面進(jìn)行異形或浮雕處理,可將sides值減至10~12,Height Segment值降至1,刪除多余的面,把保留面連接完整即可。因?yàn)橐话闱闆r下,圓柱體形體有8~12個(gè)面就可以滿足精度要求,球體的Segment值設(shè)為16即能達(dá)到較好效果。又如采用LOFT(放樣)方法建模的曲線形狀模型,通常面數(shù)較多,這時(shí)我們可以通過減少放樣的Shape Steps(形狀步幅)和Path Steps(路徑步幅)參數(shù)來精簡(jiǎn)放樣物體的總面數(shù)。另外在制作室外場(chǎng)景的地面時(shí),一般會(huì)采用Line(線)命令繪制出二維地面區(qū)域,然后將Extrude修改器的數(shù)量參數(shù)設(shè)置為0來得到地面模型,但這樣的方法會(huì)產(chǎn)生不少多余的面。這時(shí)如果給line對(duì)象添加Editable Mesh、UVW Mapping、Editable Poly修改器,面數(shù)就會(huì)大大減少[4]。

    (3)精簡(jiǎn)模型個(gè)數(shù)。對(duì)于場(chǎng)景中所賦材質(zhì)相同的模型,可以分別賦予材質(zhì),調(diào)整好各自的貼圖坐標(biāo),然后再用Attach(附加)或Collapse(塌陷)命令將這些相同材質(zhì)的物體進(jìn)行合并以減少模型個(gè)數(shù)。該方法可以大大減少場(chǎng)景中的路燈、樹木、座椅等模型數(shù)量和總面數(shù),從而降低內(nèi)存占用率。

    (4)用貼圖代替模型。對(duì)于場(chǎng)景中的大門、窗戶、圍墻等復(fù)雜的鏤空模型,最好使用Plane(平面)加透明貼圖的方法創(chuàng)建,并將分段數(shù)設(shè)為最低,以減少模型面數(shù)。

    (5)減少小數(shù)點(diǎn)位數(shù)。在建模時(shí)對(duì)于具體參數(shù)的設(shè)置,如Extrusion Height(擠出高度)、平鋪的UVW值等,應(yīng)盡量保證數(shù)據(jù)小數(shù)點(diǎn)前后的位數(shù)不要太多,以提高運(yùn)行速度。

    4 場(chǎng)景合并

    為了能更方便地制作、優(yōu)化模型、調(diào)節(jié)材質(zhì),場(chǎng)景中的模型應(yīng)分開創(chuàng)建。在各建筑模型制作完成后,可按照CAD圖紙位置在頂視圖中進(jìn)行模型對(duì)位,再切換到左視圖或其他立面視圖調(diào)整好z軸高度,并對(duì)每棟建筑進(jìn)行塌陷,相同戶型進(jìn)行成組,不同戶型要單獨(dú)塌陷成組,最后再加上草坪路面等細(xì)節(jié)處理。

    5 結(jié)束語

    本文重點(diǎn)研究了使用3dsMax進(jìn)行建筑虛擬場(chǎng)景建模的方法以及模型優(yōu)化的技術(shù),以解決模型的精細(xì)度與實(shí)時(shí)性之間的矛盾。采用以上建模和優(yōu)化方法創(chuàng)建的建筑虛擬場(chǎng)景效果逼真,渲染和顯示速度滿足實(shí)時(shí)性要求,為后期場(chǎng)景漫游的實(shí)現(xiàn)奠定了良好基礎(chǔ)。

    參考文獻(xiàn):

    [1]彭超,張國華.建筑動(dòng)畫解密——3dsMax大制作[M].北京:清華大學(xué)出版社,2011.

    [2]火星時(shí)代.3ds MaxVRay建筑動(dòng)畫火星課堂(第2版)[M].北京:人民郵電出版社,2012.

    [3]袁永美.基于3DS MAX的建筑動(dòng)畫制作技術(shù)[J].中國教育信息化,2010(21):67-69.

    [4]鄒紅等.3dsMax在虛擬場(chǎng)景建模中的應(yīng)用[J].智能計(jì)算機(jī)與應(yīng)用,2012,2(04):75-77.

    作者簡(jiǎn)介:李瑩(1980-),女,陜西藍(lán)田人,碩士,講師,主要研究方向:圖像與動(dòng)畫設(shè)計(jì)。

    作者單位:陜西工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 信息工程學(xué)院,陜西咸陽 712000

    基金項(xiàng)目:陜西工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院科研項(xiàng)目(ZK11-08)。

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