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      火了兩年的卡牌模式,還能堅(jiān)持多久?

      2014-04-29 23:36:05飛花
      計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年18期
      關(guān)鍵詞:刀塔爐石卡牌

      飛花

      卡牌手游,你玩膩了嗎?

      在中國,前有《我叫MT》、《大掌門》,后有《刀塔傳奇》,卡牌手游如今已經(jīng)成為了“賺錢”的代名詞,一度占據(jù)了手游市場(chǎng)50%的份額。雖然卡牌手游從數(shù)量上看,已經(jīng)成為了中國手游圈中的一大分支,但在經(jīng)過將近兩年的發(fā)展之后,人們卻發(fā)現(xiàn)游戲數(shù)量在不斷增加,游戲類型卻始終圍繞著三大模式在運(yùn)作,甚至連游戲題材都萬變不離其宗,只是圍繞著知名IP一路上位。玩家無論更換多少卡牌手游,也難以脫離像《我叫MT》這樣的豎版卡牌手游,或是偏向于回合制的橫版對(duì)戰(zhàn)卡牌手游,偶爾能遇到像《爐石傳說》這樣更為考驗(yàn)玩家戰(zhàn)術(shù)思路的卡牌手游,但卻因?yàn)橛螒騞 設(shè)計(jì)規(guī)則頗為繁瑣,以致很少為手游廠商所接受。

      結(jié)果就是,市面上的卡牌手游越來越多,但游戲本身卻不具備什么創(chuàng)新性,進(jìn)而導(dǎo)致在花費(fèi)了巨資進(jìn)行營銷宣傳之后,卻無法達(dá)到自己期望的人氣雖然看起來是玩家拋棄了卡牌手游,但實(shí)際上是卡牌手游拋棄了自己。

      困境之中,如何突圍?

      卡牌手游雖然看起來形勢(shì)依舊大好,但顯然整個(gè)業(yè)內(nèi)已經(jīng)充斥著泡沫,只要稍有風(fēng)吹草動(dòng),就可能出現(xiàn)壓垮整個(gè)手游圈的最后一根稻草。如果不走創(chuàng)新之道,那么卡牌手游今日的風(fēng)光就會(huì)全部變成明日的笑談,讓這個(gè)剛剛興起卻過快發(fā)展的游戲類型早早夭折。包括許多手游開發(fā)商自己也想知道,卡牌手游的未來之路在何方。

      我們知道,卡牌手游目前主要的問題就是游戲玩法單一。在卡牌手游發(fā)展的兩年之間,許多不同類型的手游開始吸收卡牌手游戰(zhàn)斗節(jié)奏快、游戲規(guī)則簡單的優(yōu)點(diǎn),使自己更能滿足玩家消耗碎片時(shí)間的需求。但在卡牌手游不斷影響著其他類型手游的同時(shí),它本身的發(fā)展速度卻相當(dāng)緩慢,許多卡牌手游依舊是簡單的拼數(shù)據(jù)游戲。逆水行舟不進(jìn)則退,在這樣的大環(huán)境之下,卡牌手游需要的是一次顛覆性的創(chuàng)新。

      比如最近大紅大紫的《刀塔傳奇》,就拋棄了完全拼數(shù)據(jù)的游戲模式,而是采用了更為獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),將所有卡牌英雄以Q版形象進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),讓玩家能夠以實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)形式觀賞整個(gè)戰(zhàn)斗過程,并操縱每一個(gè)商場(chǎng)英雄的大技能施放,再配合技能打斷、技能組合等高階玩法,讓無腦卡牌多了不少策略性。

      而像《爐石傳說》這樣的卡牌手游,則拋棄了卡牌升級(jí)這樣的中國式卡牌手游最喜歡的系統(tǒng),每一張卡牌都會(huì)有獨(dú)特的技能,玩家通過不同的組合根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)上的實(shí)際情況來隨時(shí)改變對(duì)戰(zhàn)思路。同時(shí),每一局戰(zhàn)斗時(shí)間也被控制在了5分鐘左右,讓玩家在閑暇之時(shí)就能輕松體驗(yàn)一局。

      而從《刀塔傳奇》與《爐石傳說》的大紅大紫我們可以看出,無腦卡牌手游的泛濫讓越來越多的卡牌手游玩家更傾向于更具有策略性的卡牌手游。而這樣的游戲考驗(yàn)了生產(chǎn)商對(duì)于游戲平衡性的控制,以及相關(guān)技能的設(shè)計(jì)能力,如果手游開發(fā)商在這方面的經(jīng)驗(yàn)并不足,那該如何是好?其實(shí)這個(gè)問題并沒有那么難解決,在日本,卡牌游戲的發(fā)展已經(jīng)相當(dāng)成熟,每年都有大量卡牌游戲通過ACG迅速為玩家所知,如老牌的《游戲王》或者最新崛起的《WIXOSS》(卡牌桌游,這兩款皆未引入國內(nèi))。作為生產(chǎn)商完全可以購買相關(guān)IP,將其引入其中,結(jié)合自己成熟的營銷模式做大市場(chǎng),而這也許就是未來中國卡牌手游的出路所在,但遺憾的是,這樣的轉(zhuǎn)變傾向至今還未出現(xiàn)。

      死水焉能活魚?

      對(duì)于滿足于現(xiàn)狀的手游開發(fā)商來說,雖然改變思路,做新式卡牌手游有可能讓自己成為做蛋糕的人,并且在蛋糕做成之后成為其中最大一塊蛋糕的擁有者,但是創(chuàng)新也會(huì)帶來巨大的風(fēng)險(xiǎn),很有可能市場(chǎng)對(duì)于這一游戲模式完全不買賬,結(jié)果導(dǎo)致自己血本無歸?;蛘吣呐芦@得了市場(chǎng)的肯定,卻有后來者來收割勝利果實(shí),將自己的游戲全盤抄襲,若是后來者的資金和營銷經(jīng)驗(yàn)更為豐富一點(diǎn),甚至有可能蓋過自己這個(gè)“原創(chuàng)者”,這一系列的可能性讓不少手游生產(chǎn)上止步不前,寧愿跟在已經(jīng)成功的產(chǎn)品背后吃點(diǎn)肉渣。

      但顯然市場(chǎng)對(duì)于這些同質(zhì)化產(chǎn)品的忍耐力已經(jīng)達(dá)到了極限,截止到9月1日,中國區(qū)App Store手游免費(fèi)排行榜上,前十名游戲中只有《傲世西游》這一卡牌手游(那還是因?yàn)樗球v訊出品),《刀塔傳奇》已經(jīng)迅速滑落到了第31名,卡牌手游的江湖地位,正在迅速被其他類型的游戲給擠兌走,很明顯,現(xiàn)在如果再盲目入場(chǎng),對(duì)于手游開發(fā)商和發(fā)行商來說都不是好主意。

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