蘇嗆嗆
真實互動體現(xiàn)迷人細節(jié)
現(xiàn)如今,類端游化已經(jīng)成為了許多手游的設(shè)計方向,而目的就在于讓每一個玩家都能在體驗端游般真實游戲快感的同時,還能利用手游的移動性,隨時隨地進入游戲世界之中,從而讓手游獲得更高的玩家黏著度。而每一個手游開發(fā)商對此都有不同的心得,有的開發(fā)商著重于對社交系統(tǒng)進行創(chuàng)新,而在筆者看來,《我叫MT 2》則首先著重于做好細節(jié)。
比如如今端游中有天氣、時間的變化已經(jīng)不再是新鮮事,但是在手游中卻并不多見,《我叫MT 2》則延續(xù)了端游這一經(jīng)典設(shè)置,在游戲中隨著時間的流逝游戲也會發(fā)生日夜更迭等一系列改變。同時,在手游中極為少見的紙娃娃系統(tǒng)也被納入了《我叫MT 2》中:一個玩家穿的是神裝還是垃圾裝,一眼即知。由于采用了3D界面,玩家身著的裝備將全方位無死角地呈現(xiàn)在屏幕之上。相信這一系統(tǒng)除了會培養(yǎng)許多追求極品裝備的玩家外,還會讓一部分雖然屬性不強,但外表華麗的裝備成為玩家的熱門之選,讓許多玩家理所當然地成為了首批手游“外貌協(xié)會”成員—在這個基礎(chǔ)上,未來《我叫MT 2》可以衍生出諸如裝備幻化等一系列系統(tǒng)。
經(jīng)典副本演繹大膽改變
《我叫MT》起初緣何能夠如此受歡迎?除了借助了《魔獸世界》和動畫《我叫MT》兩大強IP的東風外,另外一大原因是它如實還原了原作中的各種角色。而在《我叫MT 2》中,你將會發(fā)現(xiàn)這種還原度更甚以往—要知道動畫《我叫MT》本身就是3D動畫,但限于技術(shù),手游《我叫MT》只能將其進行2D化處理。而在《我叫MT 2》中,這種對動畫高度還原的3D技術(shù)終于得以成熟。玩家不僅能夠看到3D的游戲角色,還能在3D游戲場景中奔馳,完美還原動畫原作,同時也讓游戲更具有臨場感。相對于過去數(shù)據(jù)與數(shù)據(jù)純粹的比拼,《我叫MT 2》的畫面無疑更有沖擊力。
除了將整個游戲進行3D化改編外,《我叫MT 2》最大的一個特色就是推出了“微操”系統(tǒng)??ㄅ剖钟卧趧倖柺赖臅r候,曾經(jīng)是“無腦”的代名詞,玩家無需進行太多的操作就能完成一場戰(zhàn)斗。這種設(shè)計在一開始的確能滿足許多希望消耗碎片時間的玩家的需求,但隨著越來越多的重度游戲玩家的加入,他們渴望將游戲結(jié)果掌握在自己,而不是數(shù)據(jù)的手中。于是越來越多的卡牌游戲開始加入微操系統(tǒng),《我叫MT 2》同樣也不例外。
而相對于其他游戲,《我叫MT 2》最大優(yōu)勢就在于它的技能可以直接參考動畫《我叫MT》和《魔獸世界》。因此無論是玩家所操縱的角色還是BOSS,都擁有自己獨特的必殺技,相對于其他普通卡牌手游而言更能為玩家?guī)泶敫小@也讓卡牌手游的PVP智能化鋪平了道路。
突破之時保留核心玩法
總體來說,《我叫MT 2》在創(chuàng)意上明顯有別于前作?!段医蠱T》當年推出時憑借獨特的卡牌推進玩法在國內(nèi)獨樹一幟,只見追隨跟風者,鮮有強大敵手。《我叫MT 2》的核心玩法雖然沒有太大創(chuàng)新,但和同類產(chǎn)品相比,它的優(yōu)勢在于“做了減法”。
所謂的“做了減法”是指樂動卓越在開發(fā)《我叫MT 2》上有意地簡化了游戲的復(fù)雜程度。也就是說這款手游的每個系統(tǒng)設(shè)計得都挺簡潔。例如裝備系統(tǒng),和其他同類游戲動輒上百套搭配不同,《我叫MT 2》的裝備無需更換,玩家只需不停地提升裝備的等級即可,先由初始的白色裝備升到極致,然后進化成綠色裝備,然后是藍色,以此類推,玩家無需為如何搭配裝備而煩惱。不過其核心內(nèi)容還是無法逃脫同類游戲的框架—玩家手上的每張卡牌都有6個裝備欄以及3到4個技能,當所有裝備滿級后可以對卡牌進行進階,提升卡牌品質(zhì)、等級以及專屬技能。
值得一提的是,在做減法的同時,《我叫MT 2》將PVE玩法保留了下來,和上一代作品一樣,玩家可以選擇副本、競技場、魔王戰(zhàn)和地下城等類型,在劇情演示完后自動進入戰(zhàn)斗。這同時系統(tǒng)會為玩家的陣容匹配合理的站位,并操作英雄出擊,玩家需要做的是做出施放技能的指令。和市面上大部分宣揚競技化的手游不同,《我叫MT 2》將卡牌式推進玩法做了一個通透的詮釋:玩的就是收集養(yǎng)成,哪怕是變成了3D。