孫金燕
(云南民族大學 人文學院,云南 昆明 650500)
“游戲江湖”的虛擬快感:從“再中心化”到主體間性
孫金燕
(云南民族大學 人文學院,云南 昆明 650500)
游戲玩家通過“再中心化”及主體間性,于武俠角色扮演中獲得虛擬的快感。在人與媒介的“內(nèi)部互動”中,角色扮演為玩家提供人物“視點”,使玩家從所處的現(xiàn)實世界,“再中心化”入由語詞、形象和觀念所構(gòu)筑的屬于所扮演角色的虛構(gòu)世界“江湖”。與此同時,玩家沉浸于對另一主體的陌生體認,不斷積累建構(gòu)他我主體來理解“江湖”,并將其當作“有生命”世界逐步體驗與認同,進行從現(xiàn)實世界撤退、摒棄,以及對現(xiàn)實矛盾的想象性解決。
角色扮演游戲;再中心化;主體間性
在超越的體驗活動中獲取自由的生存方式,是武俠游戲深入民間的關(guān)鍵因素。相比于小說、影視、動漫等體裁,游戲形式顛覆原有的武俠語境和接受方式,提供玩家“親身”扮演武俠人物角色的虛擬快感。游戲文本的接受者即玩家通過在游戲角色扮演中的“再中心化”以及與武俠游戲文本的主體間性,在虛構(gòu)的“逼真”江湖中,以極強的帶入感消融玩家在現(xiàn)實世界的主體性,于虛構(gòu)世界中重構(gòu)另一個主體性,以此獲得欲望的滿足并且穿行其中而透明。
大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role Play Games),是目前武俠游戲的最主要形式。①最早的RPG是歐洲的桌上RPG游戲,大名鼎鼎的“龍與地下城”規(guī)則便是其中一例;后發(fā)展為歐美的奇幻RPG、日式RPG,在中國最為突出的是武俠RPG,如《仙劍奇?zhèn)b傳》系列,就被公認為華人世界經(jīng)典角色扮演類武俠游戲。玩家扮演某個行為角色進入游戲,控制一名或多名角色組成的隊伍行進,游戲路線依故事發(fā)展采取單線行進模式,并設有某些支線情節(jié);玩家在其中需要遵循游戲虛擬“江湖”世界所規(guī)約的行為準則和行事方式。
武俠游戲邏輯同武俠小說敘事一樣,都是一種心理建構(gòu),而非實體存在。武俠游戲活動的對象是游戲產(chǎn)品,在進入游戲文本的過程中,它由物質(zhì)性的存在成為符號化的文本,在心理建構(gòu)塑形一個與現(xiàn)實世界相對又有某些關(guān)聯(lián)的虛擬世界。簡單地說:游戲設計過程,就是編碼一個虛構(gòu)世界“江湖”作為現(xiàn)實世界的替代;玩家在游戲接受過程中,會依循心理建構(gòu)進入這個虛構(gòu)世界。而玩家在游戲過程中對游戲文本虛構(gòu)世界的經(jīng)驗,將通過從現(xiàn)實世界向完全虛構(gòu)世界投放而獲得。
戴維·赫爾曼(David Herman)將符號接受者對虛構(gòu)世界的經(jīng)驗區(qū)分為三部分:其一,本源域,文本被讀者處理的世界;其二,目標域,構(gòu)成讀者處理輸出的虛構(gòu)世界;其三,文本特征系統(tǒng),引發(fā)各種世界知識,將讀者從本源域投射到目標域。[1]由于虛構(gòu)世界具有某些與現(xiàn)實世界類似的邏輯,可以“不須犧牲絕對存在的、獨立于心靈的現(xiàn)實的思想,我們可以通過將個體關(guān)于現(xiàn)實的意象而不是現(xiàn)實本身放置在本體系統(tǒng)的中心而將本體系統(tǒng)相對化”。[2](p101)因此,玩家能夠在他所處的“當下”世界做“角色扮演”向替代的世界位移,以致不由自主地沉浸入一個迥異于現(xiàn)實世界的“江湖”世界。
瑞恩(Marie Laure Ryan)將這個過程稱為“再中心化”(recentering),用來解釋接受者如何在符號接受過程中處理虛構(gòu)世界。它的程序可表述為:當接受者沉浸在虛構(gòu)世界里,可以以某個可能世界(Possible World)為中心重新組織整個文本所表征的模態(tài)系統(tǒng),可能性的領(lǐng)域圍繞敘述者表現(xiàn)為現(xiàn)實世界的領(lǐng)域被重新中心化,人物所在的世界即文本現(xiàn)實世界暫時取代接受者所生活的現(xiàn)實世界。“再中心化”過程與三個以不同的“現(xiàn)實世界”為中心的模態(tài)系統(tǒng)有關(guān):“首先是我們的本土系統(tǒng),其中心世界是實際的現(xiàn)實世界(或更簡略地稱,現(xiàn)實世界),我以下稱AW。第二個系統(tǒng)是文本宇宙,文本所投射的世界的總和。位于該系統(tǒng)中心的是文本現(xiàn)實世界,簡稱TAW。作為文本提出的一個表征,文本宇宙必須同它所表征的系統(tǒng)區(qū)分開來,我們稱其為指涉宇宙。正如文本宇宙是作為指涉宇宙的意象而提出的,文本現(xiàn)實世界TAW 是作為外在于它的一個實體的精確表征而提出的,即文本指涉世界,簡稱TRW。”[3](p23)在這三個模態(tài)系統(tǒng)中,文本現(xiàn)實世界可以與現(xiàn)實世界不對等,或者較為精確地呈現(xiàn)現(xiàn)實世界,如新聞文本等非虛構(gòu)體裁;或者隱射性地呈現(xiàn)為某個可能世界意象,如傳奇故事、武俠小說中構(gòu)建的虛構(gòu)世界。后者也反映了它所指涉世界與現(xiàn)實世界的不對等,但可以通過“再中心化”,讓接受者沉浸入文本中,再度成為“現(xiàn)實世界”。
武俠角色扮演游戲?qū)儆谌伺c媒介的“內(nèi)部互動”(Internal interativity),*瑞恩(Marie Laure Ryan)根據(jù)輸入策略的不同,把人與媒介的互動分為兩組四種:內(nèi)部互動(Internal interativity)、外部互動(External interativity)、探索型互動(Exploratory interativity)、本體型互動(Ontological interativity)。其中,“內(nèi)部互動”指使用者通過認同虛擬世界中的化身或是以第一人稱視野來理解虛擬世界并把自已當成虛擬世界中的一員。參見Marie Laure Ryan.Beyond Myth and Metaphor:The Case of Narrative in Digital Media[J/OL].Game Studies 2001,01(01).(2001-01-01)[2012-10-03].http://www.game studies.org/0101/ryan/。由于提供人物“視點”(Perspective),則更易于將游戲提供的“世界”“再中心化”。游戲設計師克勞福德(Chris Crawford)稱,電子游戲應具有扮演(Representation)、交互(Interaction)、沖突(Conflict)、安全(Safety)四項基本特征,[4](p17)其中“扮演”與“安全”將玩家與現(xiàn)實世界和虛構(gòu)世界的關(guān)系明晰化。因為游戲是一個正確或錯誤表征現(xiàn)實世界的封閉形式系統(tǒng),所以玩家所進入的是一個非現(xiàn)實世界,他在這個封閉的形式系統(tǒng)中所扮演角色的遭遇,不會反向影響入現(xiàn)實世界;與此相對,通過“扮演”,玩家可以“身在曹營心在漢”,將自我意識位移進虛構(gòu)世界,以所扮演角色的思想和視閾來思考和面對所在“世界”。在武俠角色扮演游戲中,玩家選擇一個角色而開始進入游戲的意義場,玩家的自我意識向所扮演的游戲角色敞開心扉,傾訴隱秘的追求和欲望,將游戲產(chǎn)品呈現(xiàn)的事件作為有生命的“世界”來體驗。玩家消融現(xiàn)實世界中自我的主體性,而在虛構(gòu)世界中依循新角色的“視點”重構(gòu)另一個主體。
在武俠游戲可扮演的包羅萬象的角色中,從斬妖除魔維護正義的俠客主角,到心狠手辣的惡人以及各種神鬼靈獸,角色的個性不同,戰(zhàn)斗動作、刀劍法術(shù)的配置都有精細而嚴謹?shù)膮^(qū)別。選擇了某個角色,就選擇了某種“思想”,選擇了虛擬世界以不同的角色為界而反饋出的一個與之對應的觀察世界的“視點”。進行思考與行動的,不再單純是現(xiàn)實世界的自我主體,而是通過“再中心化”讓渡給“江湖”世界被扮演的另一個主體。選擇扮演主角“李逍遙”(《仙劍奇?zhèn)b傳》),就選擇了“我成了李逍遙這樣一個人”,以量化的體力、真氣、武術(shù)等區(qū)別于“他人”;可以拿著李大娘給的50文錢去買蝦米,去仙靈島探險,用“飛龍?zhí)皆剖帧惫Ψ蛲靛X,在與惡人的大戰(zhàn)中獲得“靈珠”;可以談戀愛,喝酒,休息,甚至是做夢。玩家自我意識會隨之沉浸于游戲所提供的觀念和意象中,為理念之物提供棲居地,做一個假裝的游戲,以致完全轉(zhuǎn)移進入眼前所專注的“世界”。
如同福里曼(Tzvi Freeman)在專業(yè)雜志《I Game Developer》列舉優(yōu)秀游戲與糟糕游戲特征清單時特別強調(diào):“優(yōu)秀的游戲讓人感到清晰,你只要想自己就足夠了,其他玩家也是如此;糟糕游戲總讓人忘不了是在游戲中?!盵5](p30)唯有玩家自我意識在游戲過程中,并從現(xiàn)實世界向虛構(gòu)世界中的文本現(xiàn)實世界進行“再中心化”,才能沉浸其中。而此時,現(xiàn)實世界在讓出位置,不僅僅是讓位于游戲活動的形形色色的語詞、形象和觀念,而且是讓位于這些語詞、形象和觀念所構(gòu)筑的那個屬于俠客的世界。
武俠扮演游戲的“俠客”通常有這樣的經(jīng)歷:思想是另外一個人的,而我卻成了主體。自我需要直面“他我”所提供的問題,而且“此時”思考還需要以“他我”的視閾來施行。
相對于武俠影視作品虛構(gòu)世界的重點是較為完美封閉地營造意義,在游戲設計的世界中,關(guān)鍵是要使玩家能夠沉浸其中,某種意義上也是在游戲互動中重新獲得主體。游戲通過一系列元素與規(guī)則,構(gòu)建起一個與日常生活相區(qū)隔的“江湖”空間,玩家獲得有別于在現(xiàn)實世界中的體驗,是武俠角色扮演游戲的特點之一。約翰·赫伊津哈定義“游戲”為:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業(yè),依照自覺接受并完全遵從的規(guī)則有其自身的目標,并伴隨緊張、愉悅的感受和‘有別于’‘平常生活’的意識?!盵6](p30)而這種“有別于平常生活的意識”,在游戲中則主要導因于主體性的變更。
在“平常生活”中,主體對所思慮的問題進行深入反思,自我就成為“思”的主體,“一旦我想到一個東西,我想的這個東西就在某種意義上難以確定地成了我的。我所想的一切都成了我的精神世界的一部分”。而在武俠扮演游戲中,主體的實現(xiàn)方式則與此相悖。武俠扮演游戲提供給玩家一個可以使自我意識在現(xiàn)實世界與虛構(gòu)世界自由往來的無縫空間,而當玩家以游戲中某個角色或視角對游戲的進程作出選擇的“當下”,自我意識中進行思考的主體卻不是自我主體,而是來自隱匿于游戲的一個陌生位置的另一個主體。而唯有接受者——玩家消融自我主體,與這個陌生的主體進行交互,顯現(xiàn)為“‘有別于’‘平常生活’的意識”,重構(gòu)另一個主體,才能游弋于游戲中,獲得有別于平常生活的快感。
也就是說,那種有別于平常生活的意識,并非單純的游戲設計者意識,而是玩家與設計者視閾融合的結(jié)果,它隱藏于游戲文本并在游戲角色的激發(fā)中逐漸生成。例如有研究者提出可從日內(nèi)瓦學派領(lǐng)軍人物喬治·普萊(Georges Poulet)提出的文本出發(fā)逆向推理來尋繹文本的自我這一觀點,來理解電子游戲中的主體間性以及沉浸問題。原因在于游戲設計一直是在玩家的欲望召喚下完成,在中國的武俠角色扮演游戲中,同樣如此。首先,眾所周知,消費刺激生產(chǎn),武俠符號一直在青少年男性群體中有著巨大的號召力,隨著現(xiàn)代傳媒形式的逐步演進,武俠符號與游戲聯(lián)姻不僅勢所必至,而且從一開始,游戲設計就是對玩家在武俠游戲中實現(xiàn)自由想象的利用;其次,從“游戲”的性質(zhì)界定來說,設計者本身無法進入游戲情境。因為在設計者眼中,游戲的進程了然于胸,它不過是一個已知謎底的謎題;“游戲”唯有真正意義上的玩家介入才能實現(xiàn)其符號表意,游戲產(chǎn)品設計者的自由本質(zhì)才能被感知。也就是說,游戲是一種介于隨機與固定算法之間的互動,是主體與主體之間的交往活動。玩家沉浸其中,重視在線甚于在場,重視過程甚于結(jié)果,本質(zhì)在于對另一主體的陌生體認。
“我通過一種行為回溯到某一確定的作者對這種行為的意識,正是這種行為本身使我就在這意識實現(xiàn)其精神行為的時刻活生生地抓住一種思想的獨特性以及它在其中得以發(fā)展的那種含義?!盵7](p282-283)武俠扮演游戲作為一個完整文本的完成,是在玩家的操作中實現(xiàn)的,玩家的每次輸入都是一個符號化行為,它以一種可被解釋的方式改變語段,并在語段內(nèi)產(chǎn)生意義,與隱藏的碎片式主體進行協(xié)商,逐步構(gòu)筑以某個俠客為身份的“他我”的主體。如《仙劍奇?zhèn)b傳》(第三部)的玩家,對于游戲的不同輸入可以導致游戲的不同結(jié)局:依據(jù)景天對龍葵及雪見的好感度的高低,景天會有不用的選擇。若兩人的好感度差不多,則可以讓玩家選擇。選擇修復魔劍的話,雪見則會以神樹之實來救回景天(龍葵結(jié)局or完美結(jié)局or紫萱結(jié)局);選擇鎮(zhèn)妖劍的話,龍葵將千年的修為給了景天后便會去轉(zhuǎn)生(雪見結(jié)局or完美結(jié)局or花楹結(jié)局)。
即是說,武俠角色扮演游戲的這種即刻呈現(xiàn)的反饋,可以賦予游戲者強烈的認同意識,在角色扮演過程不斷積累建構(gòu)“他我”主體,玩家對游戲的沉浸,除了是游戲者認同虛構(gòu)世界中化身的方式,來以第一人稱視角如扮演“景天”理解虛構(gòu)世界之外,也是將這個游戲構(gòu)筑的虛構(gòu)世界當作“有生命”世界的逐步體驗與認同。[8]
“在符號化傳播階段,身體退隱為傳播的終端,傳播媒介卻逐漸被外在于身體的物質(zhì)技術(shù)和機器設備所取代。隨著科學技術(shù)的發(fā)展,傳播媒介越來越多樣化、精細化?!盵9]“在大眾傳媒時代,故事誕生為文學,成長為影視,終結(jié)為游戲。”[10]而藝術(shù)都在以不同的渠道滿足人對自由的渴望,游戲也不例外。瑞恩(Marie-Laure Ryan)認為,不同媒介對敘述具有不同的表現(xiàn)策略,某些情節(jié)類型或人物類型最適宜小說,有些更適宜口頭敘述,還有的更適宜舞臺或電影舞臺。武俠幻想敘述類型非常適宜數(shù)字媒體,武俠角色扮演游戲活動以其強大的媒介整合能力,在很大程度上更可以實現(xiàn)玩家主體選擇和超越現(xiàn)實世界,確證人之自由本質(zhì)。
根據(jù)《大眾軟件》雜志發(fā)布的《中國電腦游戲產(chǎn)業(yè)報告》,國產(chǎn)角色扮演類游戲的產(chǎn)量在逐年大幅度增長,由 1999年的18款已增長至2010年的314款之多,并且這些國產(chǎn)角色扮演類游戲當中,以武俠為題材占了絕大多數(shù)。眾多玩家對武俠扮演游戲的鐘情,可理解為是從現(xiàn)實世界的撤退和摒棄,以及對現(xiàn)實矛盾的想象性解決。
作為一種超文本活動,玩家可以不再只是旁觀者,而可以做多向選擇和能動介入:“超文本作品是‘活’的,在線空間的網(wǎng)民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能使欣賞者與文本之間物理上的互動成為可能,并同時為讀者向作者轉(zhuǎn)化創(chuàng)造了空前的便利……在這里,固定的作品結(jié)構(gòu)被讀者瓦解或重新構(gòu)造了,意義也被新鏈接的文本給予了不同的闡釋。創(chuàng)造性的閱讀使靜止的結(jié)構(gòu)被召喚式結(jié)構(gòu)所替代,結(jié)構(gòu)成了一種在‘運動’中不斷發(fā)展的東西?!盵11]網(wǎng)絡游戲的這種特性,使玩家可以扮演成俠客沉浸在“江湖”世界中,在與游戲的互動中沉浸入“忘我”的境界。
這種角色扮演式的“忘我”,使玩家將在現(xiàn)實世界無法實現(xiàn)的欲望投射入虛構(gòu)世界,選擇某個虛擬的俠客角色沉浸其中,在虛擬世界尋找自我認同,補償與延伸現(xiàn)實世界的欲望,更具體的則牽涉到“有別于平常生活”中的內(nèi)心暴力想象的滿足以及建功立業(yè)的快感。而在這個“自我”形塑的虛構(gòu)情境中,玩家所獲得的“世界”體驗將是一個悖論性的存在,因為它是虛妄的,又是現(xiàn)實的。
[1]Herman,David.Theories of Fiction and the Claims of Narrative Poetics[J].Poetics Today,1998,(4).
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[11]歐陽友權(quán).網(wǎng)絡藝術(shù)的后審美范式[J].三峽大學學報,2003,(1).
(責任編輯:張立榮)
SuppositionalPleasureofPlayingintheVirtualWorldsFrom“Re-centralization”toIntersubjectivity
SUN Jinyan
(College of Literature,Yunnan Minzu University,Kunming,Yunnan 650500,China)
Game players get the virtual pleasure through “re-centralization” and intersubjectivity in Wuxia role-playing games.In the “internal interaction” between human being and the media,the role-playing provides characters’ perspectives for players,where the player from the real world re-centralization into the fictional world “Jianghu” that is being constructed by the words,images and ideas.At the same time,the players immerse in another subject,accumulate unceasingly and construct the subjects to understand “Jianghu”,and gradually experience and recognize it as “l(fā)iving” world in order to solve reality conflicts in imagination.
role-playing games;re-centralization;intersubjectivity
2014-04-16
云南省教育廳科研基金項目“武俠作為中國文化象征符號在東南亞國家的影響研究”(編號:2014Y267)
孫金燕(1984-),女,博士,云南民族大學人文學院教師。研究方向為符號學與中國現(xiàn)當代文學。
I01
A
1000-579(2014)04-0074-04