代 征,張 東,唐 雪
(1.重慶郵電大學(xué)生物信息學(xué)院,重慶400065;2.重慶郵電大學(xué)發(fā)展研究中心,重慶400065;3.重慶醫(yī)科大學(xué)學(xué)生處,重慶400042)
網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年價值觀引導(dǎo)上的兩難困境*
代 征1,張 東2,唐 雪3
(1.重慶郵電大學(xué)生物信息學(xué)院,重慶400065;2.重慶郵電大學(xué)發(fā)展研究中心,重慶400065;3.重慶醫(yī)科大學(xué)學(xué)生處,重慶400042)
網(wǎng)絡(luò)游戲以其逼真的虛擬現(xiàn)實性、超強的娛樂性、操作簡易性等特點,受到眾多青少年追捧。網(wǎng)絡(luò)游戲在引導(dǎo)青少年體驗團隊協(xié)作、交往樂趣與生命體驗等方面具有特殊的價值。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)推進模式和獵奇競爭機制,極易對青少年產(chǎn)生游戲沉迷、道德失范、暴力行為脫敏、時間意識淡漠等負面影響。發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),引導(dǎo)游戲價值取向,需要在網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計開發(fā)、運營管理、自律教育等方面加強價值引導(dǎo),傳遞社會正能量。
網(wǎng)絡(luò)游戲;價值觀;引導(dǎo);困境
《國家“十二五”時期文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》和《“十二五”時期文化產(chǎn)業(yè)倍增計劃》將網(wǎng)絡(luò)游戲所屬的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)確立為未來重點發(fā)展的文化門類,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)日益成為“十二五”時期經(jīng)濟轉(zhuǎn)型升級的新引擎。近年來,作為我國創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,游戲玩家人數(shù)由2008年的1.87億上升至2013年的3.45億,市場實際銷售收入從2008年全年183.8億上升至2013年僅上半年的338.9億,網(wǎng)絡(luò)游戲成為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中經(jīng)濟增長最快的板塊。截至2013年6月底,我國網(wǎng)民規(guī)模達5.91億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為44.1%,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)達3.45億人。其中,學(xué)生群體占網(wǎng)游用戶總量的30.6%,而在學(xué)生群體中,大學(xué)本科和大學(xué)??频挠脩羲急壤謩e為27.6%和27%①基礎(chǔ)數(shù)據(jù)來源:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)《第32次中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展統(tǒng)計報告》,百度數(shù)據(jù)研究中心《2013年Q1百度網(wǎng)游行業(yè)數(shù)據(jù)研究報告》,艾瑞咨詢《iResearch-2012-2013年中國智能移動端游戲用戶行為研究報告》,IIMedia:《2013年中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報告》等。。青少年尤其是大中學(xué)生日漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主力軍①網(wǎng)絡(luò)游戲移動化發(fā)展迅猛,截至2013年6月,30歲以下用戶仍是網(wǎng)絡(luò)游戲主力,其中,20~30歲占30%,10~19歲占27%,但增長速度已經(jīng)放緩。隨著移動終端用戶,尤其是智能手機、平板用戶的快速擴張,我國網(wǎng)游用戶逐漸由青年向中老年擴散,成為增長的主要來源,其中30~40歲用戶增長最快,已接近用戶總量的26%。。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲進入青少年學(xué)習(xí)生活中已經(jīng)不可避免;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然在引導(dǎo)青少年價值觀發(fā)展上具有自己的優(yōu)勢,但其超強的黏附性與可玩性常常使青少年不自覺地沉迷于其中,造成嚴重的負面影響,這已經(jīng)成為了一個兩難問題。筆者認為,利用好網(wǎng)絡(luò)游戲來引導(dǎo)青少年的價值觀發(fā)展,就必須回答兩方面問題:一是網(wǎng)絡(luò)游戲在引導(dǎo)青少年價值觀培養(yǎng)上的作用或者優(yōu)勢有哪些,如何才能利用好這些優(yōu)勢?二是在利用好這些優(yōu)勢的同時,如何避免網(wǎng)絡(luò)游戲給青少年的價值觀發(fā)展乃至學(xué)習(xí)生活帶來的各種負面影響?這些都需要我們認真審視,從而以各種手段規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲未來的發(fā)展。
營利性是網(wǎng)絡(luò)游戲的市場屬性?;谏虡I(yè)牟利的初衷,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商不斷設(shè)計出畫面精良、光色俱全、背景優(yōu)美、互動方便的網(wǎng)絡(luò)游戲,“吸引”和“促沉迷”成為其盈利的保障,青少年往往是網(wǎng)絡(luò)游戲的最大消費群體,也是游戲設(shè)計開發(fā)商眼中的重點顧客對象。為了吸引顧客,滿足游戲玩家的獵奇心理,開發(fā)商費盡心思不斷增加互動性,制作越來越好的精美畫面,加入暴力、血腥乃至色情等文化元素以吸引青少年玩家,客觀上加重了青少年玩家對游戲的癡迷程度,從而使其更加迅速地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中而不能自拔。
從網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬現(xiàn)實性來看,青少年通過網(wǎng)絡(luò)游戲體會到與現(xiàn)實世界相仿的情感體驗,實現(xiàn)在現(xiàn)實世界里得不到的自我實現(xiàn)與心理滿足。通過游戲里設(shè)置的一些規(guī)則,體驗認識到規(guī)則的重要性和價值,具有積極的社會化教育功能。但是,青少年玩家心智不成熟,辨識能力差,容易混淆網(wǎng)絡(luò)世界與真實的現(xiàn)實世界的區(qū)別,甚至沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界里而對現(xiàn)實世界感到厭惡。通過網(wǎng)絡(luò)游戲認識的各色人等也極有可能對青少年產(chǎn)生惡劣的影響,輕則可能只是影響了他們的一些價值觀或者使其更加癡迷于游戲之中,重則甚至被欺騙敲詐勒索。
在引導(dǎo)青少年價值觀取向的問題上,還存在著暴力欺凌與俠義救援的兩難選擇?,F(xiàn)行的很多大型網(wǎng)絡(luò)游戲,都充斥著打斗激戰(zhàn)等暴力行為,當然這種暴力行為并不一定都是違背道義的。然而,在游戲中,因鋤強扶弱的俠義精神而選擇的暴力行為與恃強凌弱的欺凌行為,往往只有一念之隔。不僅等級高與裝備好的玩家欺凌等級低裝備差的玩家的行為隨處可見,而且網(wǎng)絡(luò)游戲具有的開放、自由選擇角色的特點,也決定了玩家可以自由選擇是走一條秉持狹義的路還是一條只為快速升級而不擇手段之路。另外,在眾多的槍戰(zhàn)游戲里面,往往并沒有所謂的善惡之分,這類游戲中常見的PK行為,只能加深游戲玩家之間的仇恨,對青少年的價值觀發(fā)展產(chǎn)生誤導(dǎo)。
雖然大部分網(wǎng)絡(luò)游戲承載著愛國主義、民族精神的價值理念,但是境外網(wǎng)絡(luò)游戲還蘊含著異國文化元素和意識形態(tài)。目前,西方和日韓等國家開發(fā)的游戲市場占有率較高,其價值觀元素貫穿于游戲主題和環(huán)節(jié)之中,由于游戲制作國崇尚的文化背景和價值的判斷與選擇與我國的主流價值觀存在較大差異甚至激烈沖突,勢必會淡化、沖擊社會主義核心價值觀[1]。青少年在游戲過程、游戲衍生BBS和線下交流中,極易接收到來自西方國家的意識形態(tài)與價值觀。美國軍方就充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的廣泛參與性、情節(jié)的隱蔽性以及夸張渲染性等特點,作為拓展軍事文化傳播的重要手段[2],如較為風(fēng)靡的《美國陸軍》、《未來戰(zhàn)爭》等。無形中,青少年原本在學(xué)校教育中接受的價值觀也會逐漸發(fā)生轉(zhuǎn)變,甚至還會養(yǎng)成崇洋媚外的心態(tài)。
網(wǎng)絡(luò)游戲本身的可玩性、易進入性、易操作性和玩家自由選擇度、暴力打斗甚至色情元素成為了吸引玩家的要素,并潛在地影響著玩家的價值觀。網(wǎng)絡(luò)游戲在設(shè)計之初堅持的價值引導(dǎo)理念與游戲的自由開放性之間,常常產(chǎn)生沖突,往往是后者戰(zhàn)勝前者。在價值蘊含上,包括著同情與尊重、竊取與傷害、良知與人性等維度。玩家在身臨其境的游戲中很難做出理性、道德的選擇。游戲設(shè)計的初衷,如游戲精神、規(guī)則意識等傳統(tǒng)理念變得淡漠并遠離青少年玩家。如何解決這個問題,單純指望游戲開發(fā)商秉持仁心,減少必要的游戲要素,似乎不大可能;而單純依靠青少年玩家淺嘗輒止,防止沉迷,也似乎難度較大。要真正實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的價值承載,需要多方共同努力。
網(wǎng)絡(luò)游戲文化既包含于網(wǎng)絡(luò)文化之中,也是大眾文化的一部分。作為新時代的一種文化形態(tài),大眾文化本質(zhì)上是消費和商業(yè)化的,它的功能是娛樂的。大眾文化在實踐功能上具有二重性:其一,大眾文化具有消解神圣、提倡個性、解放思想和加強民主化傾向的作用,這對于人性的重構(gòu)舉足輕重,有利于人們追求個性的解放;其二,作為商品經(jīng)濟的產(chǎn)物,市場機制控制著大眾文化的發(fā)展,大眾文化為盈利而制作,大眾文化消費表現(xiàn)出庸俗性、娛樂性的特點。網(wǎng)絡(luò)游戲文化作為一種特殊的大眾文化,對青少年價值觀的影響也是雙面共生的[3]。
一方面,貫穿于網(wǎng)絡(luò)游戲里的背景文化與故事,確實能起到一些正面作用。不僅可以讓青少年學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)到新的知識,而且由游戲引發(fā)的積極濃厚的學(xué)習(xí)興趣還可以促使學(xué)生進一步通過電視、報紙、書籍等媒體主動搜索,深入學(xué)習(xí)。貫穿于游戲中的一些價值取向的引導(dǎo),如俠義救援精神、愛好自然與生命等價值理念更是蘊含于整個網(wǎng)絡(luò)游戲的文化背景與游戲規(guī)則中,青少年在游戲的過程中也能有所啟益。另外,游戲中引用的一些優(yōu)美而高雅的背景音樂在一定程度上也能起到陶冶青少年學(xué)生心靈、提高他們審美情趣的作用。網(wǎng)絡(luò)游戲文化作為網(wǎng)絡(luò)文化的一部分,充當了豐富網(wǎng)絡(luò)文化的先鋒,由網(wǎng)絡(luò)游戲帶動下的音樂、游戲術(shù)語等在無形中進入到青少年的學(xué)習(xí)生活中,逐漸引導(dǎo)青少年偏離主流價值觀的影響,甚至成為非主流。人們直接將審美態(tài)度游戲化于生活之中,消弭了藝術(shù)與日常生活的界限,從而顛覆了傳統(tǒng),日益邊緣化的文學(xué)在敘事語法上也契合著時下的審美風(fēng)尚,由純審美的宏大敘事轉(zhuǎn)向泛審美的欲望敘事。
另一方面,因為網(wǎng)絡(luò)游戲的易進入性和對各年齡段人群的超強吸引力,所以圍觀在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中的人物是魚龍混雜的,再加上網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有的一些不正確的價值取向的引導(dǎo),致使部分游戲文化糟粕大于精華。如網(wǎng)絡(luò)色情、暴力等文化因子,給青少年玩家?guī)砹藝乐氐呢撁嬗绊?,極有可能使他們除了沉迷于游戲之外,還會對聲色犬馬等庸俗生活產(chǎn)生向往。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性、消費性與庸俗性等特質(zhì),對樹立青少年嚴肅活潑的主流價值觀也具有負面抵消作用,長期沉湎于游戲之中,必然使青少年現(xiàn)有的價值觀走向庸俗化。
文化的形成是自然而然的,也是無法阻止的,像這種不由官方控制的民間文化,要介入干預(yù)都比較困難。只要有人玩網(wǎng)絡(luò)游戲,就會產(chǎn)生出具有自己特點的網(wǎng)絡(luò)游戲文化,就會間接影響到青少年的價值觀。加之這一文化的雙重性,雖然對青少年的價值觀培養(yǎng)有部分的正面引導(dǎo)價值,但其更大更多的是侵害青少年應(yīng)該接受的主流價值觀,逐漸使青少年走向非主流的方向。因此,如何加以干預(yù)與引導(dǎo),減少網(wǎng)絡(luò)游戲文化對青少年的負面影響成為了一個難題。
網(wǎng)絡(luò)游戲本身所具有的游戲精神,如公平合理、樂于助人、重視團隊利益,秉持某種正義或者道義、鋤強扶弱、維護正義、俠義精神等;或者更高境界的,除了在游戲的過程中釋放身心的壓力外,還能領(lǐng)悟到某種哲理與境界,如天人合一。這些本該是網(wǎng)絡(luò)游戲者在游戲過程中應(yīng)該去尋求的精神或者樂趣,也是青少年經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)游戲所該領(lǐng)悟到的正能量。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商為了吸引更多的玩家,或者對游戲本身的技術(shù)漏洞沒有引起足夠的重視,或者發(fā)現(xiàn)得不夠及時,加上某些玩家出于尋求快速勝利或者狂虐他人乃至報復(fù)“仇家”等目的,使用外掛等作弊行為,致使網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有的游戲精神或者健康樂趣也隨之而毀于一旦。
對付作弊,游戲開發(fā)商歷來的辦法是不斷通過技術(shù)手段發(fā)現(xiàn)并填補漏洞,從而杜絕作弊的外掛,這似乎看起來是個很有效也是唯一可行的辦法。但問題的關(guān)鍵就在于無論怎么不斷地填補技術(shù)漏洞,外掛等作弊行為依然無法阻止,一個漏洞被填補了,很快又有新的漏洞被發(fā)現(xiàn),于是新的外掛隨之而來。開發(fā)商與外掛玩家就像是在玩一個無止盡的捉迷藏游戲。另外,有些團隊合作的游戲,幾個玩家之間不需要通過特殊的外掛軟件,只要幾個相互認識的玩家湊在一塊便能作弊,典型的如QQ游戲中的升級,還有現(xiàn)在很流行的三國殺等桌游,這類游戲的作弊方式極其簡單,卻無法杜絕。
青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的目的更多是為了休閑、娛樂,就他們玩游戲的初衷來說,直接以學(xué)習(xí)為目的的較少。如果能在網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中領(lǐng)略到游戲內(nèi)在的游戲精神,培養(yǎng)起團隊協(xié)作精神和集體榮譽感,孕育起正義感與責任感,那么這真的可以算網(wǎng)絡(luò)游戲促進了他們價值觀的發(fā)展。然而,青少年玩家通過作弊快速在游戲中取得勝利,或者實現(xiàn)“抱負”或“報復(fù)”,或者因為哥們義氣選擇一起作弊,雖然達到了玩樂的目的,但偏離了玩游戲本該尋求的游戲精神與健康樂趣,而這恰恰是最有可能發(fā)生的事情。網(wǎng)絡(luò)游戲作弊行為的消除將是網(wǎng)絡(luò)游戲價值導(dǎo)向的又一難題。
對于網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)靡,與其堵截,不如疏導(dǎo),這既需要從網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計開發(fā)入手,又需要從行政監(jiān)督上管理布局,還需要教育青少年的理性自覺。加強網(wǎng)絡(luò)游戲傳統(tǒng)精神的弘揚,通過利益多方的共同努力,方能趨利避害,實現(xiàn)正向價值引導(dǎo)。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的價值引導(dǎo)
網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商要在游戲的設(shè)計中注意加強對青少年價值觀的引導(dǎo),加入防沉迷設(shè)置。游戲設(shè)計要分類分級,開發(fā)專門針對青少年年齡階段的游戲,優(yōu)先嵌入愛國主題、歷史文化、審美意識、民族精神、創(chuàng)新意識、人倫情感等價值觀要素于游戲環(huán)節(jié)和游戲背景之中,對大型民族、歷史題材游戲,應(yīng)作出指導(dǎo)性說明。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的價值引導(dǎo)
一方面,應(yīng)加強對游戲進入市場的審核,完善網(wǎng)絡(luò)游戲分級準入制度和實名參與制度,加強對網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是對境外游戲進入的審核;建立網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力性評估和分級制度,韓國明確規(guī)定16歲以下人群適宜的網(wǎng)絡(luò)游戲不能存在PK和暴力血腥內(nèi)容,美國和日本也有類似的年齡準入和銷售規(guī)定,對網(wǎng)絡(luò)游戲登陸認證實現(xiàn)實名準入,根據(jù)年齡選取合適的游戲關(guān)卡或游戲類型。另一方面,對網(wǎng)絡(luò)游戲參與的主體和環(huán)境實現(xiàn)過程監(jiān)督[4]。網(wǎng)絡(luò)游戲要借助網(wǎng)絡(luò)與計算機,應(yīng)優(yōu)化網(wǎng)吧和家庭兩種游戲環(huán)境,嚴禁未成年人進入網(wǎng)吧。文化管理部門可指導(dǎo)性設(shè)置網(wǎng)吧管理辦法,在合適的文化環(huán)境中,如圖書館、學(xué)校等為未成年人設(shè)置電子閱覽室,或開設(shè)專門的未成年人專用網(wǎng)吧,或開設(shè)未成年人專座等,以便對游戲人群進行分類管理。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲參與的價值引導(dǎo)
學(xué)校方面應(yīng)將網(wǎng)絡(luò)游戲與部分課程相結(jié)合,開發(fā)綠色游戲軟件和多媒體課件,利用綠色網(wǎng)絡(luò)游戲開展歷史文化、音樂審美、道德情操等方面的課程,引導(dǎo)學(xué)生將注意力轉(zhuǎn)移到正向價值承載的游戲類型之中。教師應(yīng)多方了解學(xué)生喜愛的游戲類型,加強與學(xué)生的思想交流,利用游戲這一平臺拉近彼此距離,帶領(lǐng)學(xué)生體會游戲的游戲精神與健康樂趣,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在引導(dǎo)青少年價值觀上的特殊作用,和諧師生關(guān)系,避免學(xué)生以沉迷網(wǎng)絡(luò)的方式來舒緩壓力[5]。在家庭教育方面,家長應(yīng)盡量關(guān)注孩子網(wǎng)絡(luò)游戲的參與狀態(tài),加強家校合作,盡量避免孩子接觸不良網(wǎng)絡(luò)游戲,培養(yǎng)孩子的時間管理意識和自律意識,同孩子一起制定網(wǎng)絡(luò)游戲參與時間和類型的契約,鼓勵孩子在現(xiàn)實生活中積極參加體育鍛煉和文娛活動等。
[1] 高英彤,宮倩,蔡冬.青少年參與網(wǎng)絡(luò)游戲的特點、趨勢及成因分析[J].東北師范大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2013(1):161-162.
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On the Dilemmas of the Value Orientation of the Game Online
DAIZheng1,ZHANG Dong2,TANG Xue3
(1.Bioinformatics Department,Chongqing University of Posts and Telecommunications,Chongqing 400065,China;2.Institue of Development Research,Chongqing University of Posts and Telecommunications,Chongqing 400065,China;3.Student Affair Department,Chongqing Medical University,Chongqing 400042,China)
With many characteristics just as virtual reality,super popular entertainment and easy operation,the online game iswarmly welcomed bymany young people.It can play an active role in guiding team spirit,human emotion and patriotism.However,because of its online game businessmodels and promoting gambling adventuresmechanisms,some online games produce negative value influence in the ethics missing,violence desensitization,time management consciousnessweak,whichmakesmany students indulge in it and suffer a lot from it.We need to develop the online game industry,takemeasures to play its positive social value orientation and transfermore positive energy.
games online;value;guide;dilemma
G641
A
1673-8268(2014)02-0065-04
(編輯:段明琰)
10.3969/j.issn.1673-8268.2014.02.014
2014-10-25
國家社會科學(xué)基金一般項目:網(wǎng)絡(luò)游戲價值導(dǎo)向研究(12BKS085);教育部人文社會科學(xué)項目:網(wǎng)絡(luò)游戲的價值觀形塑機制及社會干預(yù)研究(12YJC710082);重慶市教委人文社會科學(xué)項目:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生道德影響與德育回應(yīng)研究(13SKF06)
代 征(1988-),男,山東煙臺人,講師,碩士,主要從事思想政治教育研究;張 東(1977-),男,四川達州人,博士,副教授,碩士生導(dǎo)師,重慶郵電大學(xué)發(fā)展研究中心主任助理,主要從事網(wǎng)絡(luò)社會問題研究;唐 雪(1978-),女,四川南充人,講師,碩士,主要從事思想政治教育研究。