【摘 要】筆者作為高職院校計算機專業(yè)教師,嘗試采用主動與學生交流網(wǎng)絡游戲開發(fā)技術的方式,引導學生從內部了解網(wǎng)絡游戲的成癮本質,探索一條削弱學生沉迷網(wǎng)游的新道路。
【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲 沉迷 網(wǎng)游開發(fā)
當今社會發(fā)展迅速,電腦、互聯(lián)網(wǎng)的普及成為必然,大學生接觸網(wǎng)絡游戲的狀況越來越普遍。據(jù)工信部2013年網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)調查報告顯示,39%的網(wǎng)游用戶是22歲以下學生群體。為解決學生沉迷網(wǎng)游的問題,筆者所在學院教師采用圍追堵截、心理開導等手段,努力爭取使每一位陷入沉迷的學生回到正常生活。但由于網(wǎng)游成癮的心因性因素,盡管花費大量時間精力心血,學生還是難以消除玩網(wǎng)游的心理需求,導致反復沉迷。本研究嘗試從“介入網(wǎng)游研發(fā)制作,主動與學生交流引導”思路,針對高職學生的特點,主動帶領其學習了解網(wǎng)游研發(fā)制作技術,使其在不抵觸的情緒下,知道網(wǎng)游內在沉迷設計機制,明白沉迷本質,從而破除心因性需求,緩解、消除沉迷狀態(tài),阻斷其反復沉迷網(wǎng)游。
一、研究思路
研究對象是筆者所在院校的高職學生,經(jīng)過問卷調查和隨機個體交流,發(fā)現(xiàn)研究對象在網(wǎng)絡游戲方面主要存在以下特點:普遍具有手機,不少學生在寢室有電腦,玩的網(wǎng)游也主要是PC和手機平臺;學生行為具有較強的興趣驅動,對網(wǎng)游感興趣,那么相關內容也容易引發(fā)他們的注意力,而對其它事物容易產(chǎn)生選擇性忽略;具有一定的計算機操作基礎,理解計算機及網(wǎng)絡相關知識的能力比較好。根據(jù)心理學,當人不了解某個事物時,會產(chǎn)生好奇心,嘗試進行探索。各種新發(fā)現(xiàn)形成正效刺激,使人不斷持續(xù)這種行為。反之,當對一個事物很明白,甚至自己能輕松做出來時,該事物的吸引力便會下降,很難達到沉迷狀態(tài)。結合學生特點,本研究嘗試與學生主動交流網(wǎng)游開發(fā)的過程、技術及相關內容,引導學生對網(wǎng)絡游戲形成正確理解,使其增進了解之后降低心因性需求,從而削弱網(wǎng)游沉迷的程度。
二、研究實施方式
與學生采用何種方式進行交流,是一個很實際的問題。通常,傳統(tǒng)課堂、網(wǎng)絡即時通訊、微視頻(微課)、電話等渠道是師生交流相對較多的方式,分別存在各自的優(yōu)缺點。其中,傳統(tǒng)課堂形式有利于教師一次性面多名學生,進行較為系統(tǒng)的交流;網(wǎng)絡即時通訊和電話,很方便快捷,缺點在于只能一對一進行,效率不夠高;微視頻(微課),是一種國內新興的教學形式,優(yōu)勢在于不需要教師保持在線狀態(tài),學生可以靈活選擇自己方便的時候上線學習。綜合以上優(yōu)劣評估,本次研究采用公共選修課作為主平臺,輔之以微視頻和網(wǎng)絡即時通訊作為輔助平臺。公共選修課,是一種學生自愿選擇的學習平臺,可以順暢的將對網(wǎng)絡游戲感興趣的學生聚集起來,而每周一次的上課頻率,節(jié)奏不急不緩比較恰當,有固定的場所和時間,便于師生集中交流思想。借助多媒體教室的硬件設施,能夠讓教師最大限度的講解展示網(wǎng)游開發(fā)的內容,帶領學生從視、聽、互動等多方位了解網(wǎng)游開發(fā)的內幕與本質。與此同時,教師將輔助性資料錄制成微視頻,上傳到網(wǎng)盤或其他網(wǎng)絡空間,讓學生在課堂之外自己安排時間上網(wǎng)觀看,達到靈活學習的效果。部分存在疑問的學生,使用即時通訊工具與教師進行個性交流。
三、實施內容
無論是公選課形式,還是微視頻、即時通訊形式,師生交流的主要內容是網(wǎng)游開發(fā)的環(huán)境、過程、技術三個方面。
網(wǎng)絡游戲由于其虛擬的環(huán)境和對人性的真實模擬,能夠在一定程度上滿足人們的多種精神需求,近年來發(fā)展得非常迅猛。經(jīng)過十多年的發(fā)展變化,該行業(yè)逐漸形成一個相對穩(wěn)定的利益鏈格局。簡略來說,就是人們需要一些非現(xiàn)實的環(huán)境來滿足自己的精神需求;網(wǎng)游開發(fā)商、運營商就提供優(yōu)質產(chǎn)品,來滿足這種精神需求,并獲得經(jīng)濟收入;而這些收入,通過稅收、廣告等合法渠道,甚至是一些灰色的利益輸送,分潤到政府相關部門;相關部門則為行業(yè)提供一定程度的安全保護,將某些“雜音”屏蔽或滯阻,由此形成一個互利結構。這種體系,會促使網(wǎng)游開發(fā)商強烈的追求經(jīng)濟效益,傾向于將用戶“套牢”在網(wǎng)游產(chǎn)品里,這就是所謂網(wǎng)游誘使用戶“沉迷”的根源之一。引導學生認清這一現(xiàn)象,有助于學生清醒看待網(wǎng)游,從而取其滿足精神需求之精華,丟棄沉迷不能自拔之糟粕。一款網(wǎng)游產(chǎn)品的誕生,需要經(jīng)歷“定位——設計——制作——測試——運營”的過程,分別由市場、策劃、程序、美術、測試、運營等各工種人員參與實施。由于前面闡述的利益驅動因素,網(wǎng)游從粗略構思之時,便會針對目標用戶進行一系列的分析,包括用戶的作息時間、在線時長、經(jīng)濟收入、消費意愿、性格特征等。針對用戶特性,制定對應的產(chǎn)品特點和要素,使之滿足用戶需求。概要設計(策劃大綱)完成后,全面鋪開,由策劃、程序、美術人員開展具體的游戲內容制作。開發(fā)階段,會設定若干個里程碑,用于監(jiān)控項目進度,檢查產(chǎn)品質量。達成一定程度后,進行Alpha測試、封閉測試(CB)、公開測試(OB)等,若發(fā)現(xiàn)問題則及時修改。最后,完成一個相對完整的版本交付運營商正式上線運行。向學生剖析這一過程,引導其思考網(wǎng)游廠商是如何將經(jīng)濟收益貫穿于產(chǎn)品開發(fā)中,進而思考自己應該怎樣面對這種情況。在網(wǎng)游具體開發(fā)中,會運用到多種技術,包括:計算機編程、美術資源制作、文檔撰寫與整理、測試工具的使用等。向學生講授這些軟件工具的使用方法、運用技巧,讓學生接觸到一些自身專業(yè)之外的內容,有利于培養(yǎng)學生一專多能的綜合素質。特別是一部分對某項技術產(chǎn)生濃厚興趣的學生,經(jīng)過恰當引導學習,有機會走向相關工作崗位。
四、實施效果
經(jīng)過一學期研究實施后,參與學生表示知道了許多網(wǎng)絡游戲產(chǎn)生、發(fā)展的情況,了解了網(wǎng)游是如何開發(fā)出來的,對于以前自己沒有認真思考過的問題,現(xiàn)在逐漸有了清晰認識,知道應該如何理性對待網(wǎng)絡游戲,避免沉迷其中。個別對計算機開發(fā)技術感興趣的學生,開始利用課余時間,查閱相關資料進行學習。
本研究探索通過合適方式,利用學生對網(wǎng)游的興趣,主動與其交流網(wǎng)游制作技術,使學生在無反感情緒的環(huán)境下,潛移默化中理解沉迷網(wǎng)游的本質。這種以引導為主的新方法,可以有效避免硬性“堵”所帶來的抵觸情緒,有助于從根源上消除網(wǎng)游成癮。