蝙蝠俠·阿克漢姆起源
類(lèi)型:動(dòng)作冒險(xiǎn) 對(duì)應(yīng)平臺(tái):PS3/XBOX360/PC
作為《蝙蝠俠·阿克漢姆》系列三部曲的最后一部作品,《蝙蝠俠·阿克漢姆起源》就像是近年來(lái)好萊塢的編劇們?cè)谥貑⒙?huà)英雄系列電影時(shí)所做的那樣,從英雄的原點(diǎn)出發(fā),將他們超凡入圣的經(jīng)歷中混合著兩種迥異身份的矛盾糾結(jié)當(dāng)作題材,發(fā)揮出了各種或高端或腦殘的“英雄起源說(shuō)”?!栋⒖藵h姆》系列的首發(fā)正值《蝙蝠俠·黑暗騎士》的電影收獲全球贊譽(yù)之時(shí),而本來(lái)不被看好的游戲也因?yàn)槌鋈艘饬系母咚刭|(zhì)創(chuàng)造出了一個(gè)跨界的金字招牌,而緊隨其后的續(xù)作也就順理成章的大賣(mài)特賣(mài)。和電影版十分類(lèi)似的是,同樣在有過(guò)2代巔峰造極的表現(xiàn),壓力之下的3代難免會(huì)撞上“新秀墻”,而從這一次《蝙蝠俠·阿克漢姆起源》的實(shí)際表現(xiàn)來(lái)看,也多少印證了這一點(diǎn)。
系列之前的兩作都是在游戲的進(jìn)程中循序漸進(jìn),模糊游戲的類(lèi)型界限帶來(lái)了解謎的偵探模式和開(kāi)放的沙箱模式兩種新穎的游戲方式,讓單調(diào)的闖關(guān)過(guò)程充滿(mǎn)了自由度與神秘感,而本作確實(shí)對(duì)得起“起源”二字,拋開(kāi)劇情不說(shuō)(蝙蝠俠是怎么從家庭幸福的富二代變成黑暗騎士版的超級(jí)富二代這事兒已經(jīng)寫(xiě)入生活常識(shí)了,至于“阿克漢姆”這個(gè)名字,則是來(lái)源于蝙蝠俠母親的家族姓氏,當(dāng)年正是這個(gè)家族的開(kāi)拓者們?cè)谝黄氖徶薪⑵鹆朔比A的歌譚市,但是家族卻遺傳有某種難以治愈的精神疾病,所以建立了慈善性質(zhì)的“阿克漢姆瘋?cè)嗽骸保两褚呀?jīng)成為了和“非正常人類(lèi)研究中心”齊名的反派兵工廠(chǎng)),游戲在玩法上也回到了原點(diǎn),前兩作讓不少玩家撓頭,增加攻略本銷(xiāo)量的解謎和探索要素被大幅減少,取而代之的則是一場(chǎng)又一場(chǎng)熱血的戰(zhàn)斗,雖然玩家以然可以通過(guò)地形等場(chǎng)地條件從背后悄悄的暗殺敵人,但是豐富的打擊方式和鏗鏘的手感讓絕大多數(shù)玩家更愿意享受這個(gè)被搏擊王附身的蝙蝠俠所帶來(lái)的戰(zhàn)斗快感。為了給密集的戰(zhàn)斗帶來(lái)持續(xù)的新鮮感,新作中蝙蝠俠的攻擊手段更加多樣,除了基礎(chǔ)的打擊方式以外,標(biāo)志性的反擊技能,升級(jí)后各種必殺技,以及蝙蝠道具在戰(zhàn)斗中的應(yīng)用都能夠讓玩家組合出適合自己和戰(zhàn)況的打法,最后再配上真人快打級(jí)別的終結(jié)技,將蝙蝠俠法外執(zhí)行者暴虐的一面體現(xiàn)得淋漓盡致。
在反派方面,《蝙蝠俠·阿克漢姆起源》也是表現(xiàn)得十分直接,玩家不需要再踏遍地圖追蹤Boss的蛛絲馬跡,上一代中讓很多玩家印象深刻的電話(huà)亭殺手在消耗玩家無(wú)數(shù)精力和時(shí)間追蹤尋找后卻發(fā)現(xiàn)對(duì)手竟然是一個(gè)一臉菜色的“戰(zhàn)五渣”,這種情況在新作中基本不會(huì)出現(xiàn)。游戲一開(kāi)始就像綜藝節(jié)目介紹嘉賓一樣將本作中的8個(gè)Boss直接來(lái)了一個(gè)MTV式的全面展示,讓玩家對(duì)于誰(shuí)最欠抽,誰(shuí)不太好攻擊以及自己可能被誰(shuí)攻擊有了一個(gè)直觀的印象,神秘感全消的同時(shí)也讓玩家可以方便的對(duì)照漫畫(huà)照方抓藥,做到心中有數(shù)。
總的來(lái)說(shuō),這一次的《蝙蝠俠·阿克漢姆起源》是一款沒(méi)有了太大野心的作品,二代的核心制作成員估計(jì)也大都開(kāi)始投入到了次世代版本的企劃中,小丑和羅賓這樣的重磅角色也缺席到場(chǎng),只有反派里面人氣較高的“喪鐘”作為可使用的角色讓玩家體驗(yàn)一把和蝙蝠俠為敵的滋味。不過(guò)對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),把這一代作為首秀,反著時(shí)間順序把系列玩上一遍也是一個(gè)不錯(cuò)的方案。
蝙蝠俠·黑門(mén)監(jiān)獄
類(lèi)型:動(dòng)作冒險(xiǎn) 對(duì)應(yīng)平臺(tái):PSV/3DS/IOS
如果說(shuō)家用機(jī)版的《蝙蝠俠·阿克漢姆起源》是玩家正餐的話(huà),那么這款移動(dòng)平臺(tái)上面衍生題材的《黑門(mén)監(jiān)獄》就是隨手的零食,雖然算不上高端大氣上檔次,但是作為一款蝙蝠俠題材的游戲,依然有著自己的特點(diǎn)。
因?yàn)槭钦茩C(jī)平臺(tái)的緣故,游戲并沒(méi)有采取縮水移植家用機(jī)版本的做法,而是完全另起爐灶,打造一款完全不同的新作。游戲的類(lèi)型也從3D動(dòng)作游戲變成了更為復(fù)古的2D闖關(guān)模式。游戲的舞臺(tái)黑門(mén)監(jiān)獄依然取材于原著漫畫(huà),里面關(guān)押的不用想肯定還是那些蝙蝠俠降的妖和伏的魔,監(jiān)獄對(duì)于他們來(lái)說(shuō)無(wú)非就是換個(gè)環(huán)境休息一下罷了,呆煩了自然就會(huì)想辦法出去,而蝙蝠俠也不會(huì)坐視不管,更何況這里面還關(guān)押著他一生的對(duì)手——小丑。雖然缺席了家用機(jī)版,但是由于電影版的緣故人氣已經(jīng)甩蝙蝠俠兩條街的小丑在掌機(jī)版本中出現(xiàn)為難玩家。游戲的整個(gè)流程類(lèi)似于經(jīng)典的2D游戲《惡魔城》,在巨大的監(jiān)獄里蝙蝠俠要一邊探索一邊戰(zhàn)斗,游戲充滿(mǎn)了很多復(fù)古的要素,例如平臺(tái)跳躍,平面對(duì)打,按方向鍵上可以開(kāi)門(mén)進(jìn)屋等等。而且游戲的PSV版本和PS3版本還存在互動(dòng)內(nèi)容,只不過(guò)具體的方式目前還沒(méi)有公布,只能由玩家們自己在游戲中尋找了。