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    小型炸彈的地面爆炸景象實(shí)時模擬

    2013-09-25 14:12:30李增林徐曉剛方旭暉邵承永
    電子設(shè)計工程 2013年3期
    關(guān)鍵詞:火球煙云實(shí)時性

    李增林,徐曉剛,方旭暉,邵承永

    (1.海軍大連艦艇學(xué)院 裝備自動化系,遼寧 大連 116018;2.海軍大連艦艇學(xué)院 導(dǎo)彈與艦炮系,遼寧 大連 116018)

    在3D游戲、電影特效、虛擬戰(zhàn)場等領(lǐng)域,大量應(yīng)用了爆炸特效,炸彈爆炸作為一種重要的爆炸,很受人們的密切關(guān)注。能否實(shí)時而逼真地模擬地面爆炸的景象,將直接影響到虛擬環(huán)境的真實(shí)感。

    現(xiàn)有與炸彈爆炸相關(guān)的工作,主要有以下兩種方法:基于粒子系統(tǒng)的方法和基于物理的方法?;诹W酉到y(tǒng)的方法,在模擬大規(guī)模爆炸現(xiàn)象時,需要大量的粒子來表現(xiàn),不具有實(shí)時性。而基于物理的方法,雖然模擬結(jié)果的逼真度高,但由于方程求解復(fù)雜,同樣不能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模爆炸現(xiàn)象的實(shí)時模擬。所以如何在一臺普通PC機(jī)上,實(shí)現(xiàn)對炸彈爆炸效果的實(shí)時且逼真的模擬,仍然是一項(xiàng)具有挑戰(zhàn)性的工作。文中通過分析某型炸彈爆炸的物理現(xiàn)象,建立了構(gòu)成炸彈爆炸粒子的初始速度計算模型,結(jié)合爆炸粒子的受力情況,給出了爆炸粒子的運(yùn)動方程。利用粒子系統(tǒng)基本方法[1-5],實(shí)現(xiàn)了某型爆炸外觀景象的模擬,滿足實(shí)時性真實(shí)性要求。

    1 炸彈爆炸的狀態(tài)模型分析

    1.1 炸彈爆炸的物理現(xiàn)象

    炸彈[4]是一種填充有爆炸性物質(zhì)的武器,它主要利用爆炸產(chǎn)生的巨大沖擊波熱輻射與破片對攻擊目標(biāo)造成破壞,多用于戰(zhàn)爭,恐怖活動等場合。文中只考慮小型炸彈在地面的巖石或土壤中的爆炸。地面本身是一種很不均勻的介質(zhì),顆粒之間存在很大的孔隙,即使是同一巖層,各部分巖質(zhì)的結(jié)構(gòu)與力學(xué)性能也有很大的差別。因此,地面爆炸比空中爆炸和水中爆炸更加復(fù)雜。當(dāng)足夠多的裝藥爆炸時,瞬時發(fā)生劇烈燃燒,產(chǎn)生火球和火焰殘骸,和煙云,并對地表的介質(zhì)做功,地表的土石等介質(zhì)被拋擲四散,在爆炸中心與地面之間形成一個爆炸彈坑。整個過程伴隨產(chǎn)生劇烈聲響。

    1.2 初始狀態(tài)模型分析

    文中將炸彈爆炸的物理過程進(jìn)行了必要簡化,不考慮炸彈爆炸前的運(yùn)動過程,并用理想不可壓縮流體模型計算彈坑,方便確定爆炸產(chǎn)生的各粒子的初速度。

    1.2.1 飛濺物粒子的初始狀態(tài)模型

    假定地表土壤不可壓縮,并可忽略其中的剪切應(yīng)力,那么地面可視為剛性表面,不吸收任何能量,炸藥在剛性表面上爆炸將形成在半空間中傳播的沖擊波,相當(dāng)于2倍裝藥質(zhì)量在無解空間爆炸產(chǎn)生的沖擊波效果[5],那么可以做如下等效,地面作為自由面,將空間分為上下兩半空間,炸藥的爆炸效果相當(dāng)于無界剛性介質(zhì)中具有兩個裝藥m和-m的同時爆炸的效果。自由面上的點(diǎn)至兩個爆炸中心的距離都等于r,因而兩個爆炸中心引起自由表面的速度u的模數(shù)相等,如圖1所示。其中,rb是爆坑半徑,h是爆炸深度。α為爆炸粒子速度矢量與地面法向夾角。

    圖1 飛濺物的速度Fig.1 Velocity of splash object

    球形裝藥在不可壓縮流體中的爆炸時,任意點(diǎn)處的速度由連續(xù)性方程的解確定,如式(2)所示。

    位于自由表面的土壤顆粒的合速度由式(1)確定:

    這里un是爆炸產(chǎn)物膨脹時的初始速度,a0是裝藥半徑,由以上兩公式可得到,自由面上土壤顆粒的速度由式(3)確定:

    根據(jù)式(3),可以設(shè)定地面爆炸產(chǎn)生的飛濺物的初始速度。

    1.2.2 煙柱粒子的初始狀態(tài)模型

    炸彈爆炸之后,會產(chǎn)生煙塵顆粒物和氣態(tài)物混合而成的煙柱,其運(yùn)動大體上是垂直于地面向上的方向。文中僅考慮理想的情況,認(rèn)為煙柱的初始速度垂直于地面方向,大小由式(3)確定。煙柱粒子分布在爆坑半徑rb的原柱形空間。實(shí)際繪制過程中,不斷更新粒子的大小和顏色,產(chǎn)生動態(tài)的煙柱效果。

    1.2.3 火球粒子的初始狀態(tài)模型

    炸彈爆炸后,會在以爆炸點(diǎn)為中心,出現(xiàn)半球狀的火球翻滾效果。文中將其過程簡化,認(rèn)為火球粒子分布在以地表爆炸中心點(diǎn)為球心的半球面上,初速度方向?yàn)榘肭虻膹较蚍较?,大小設(shè)定同樣設(shè)定為us?;鹎虻姆瓭L效果,通過設(shè)定大小不同的粒子的面向視角進(jìn)行逆時針旋轉(zhuǎn)來表現(xiàn)。

    實(shí)際繪制時,僅考慮產(chǎn)生面向視角運(yùn)動的粒子,這樣既保證視覺效果又能減少系統(tǒng)消耗。

    1.3 爆炸粒子的運(yùn)動狀態(tài)模型

    炸彈爆炸產(chǎn)生的飛濺物粒子和火球粒子在爆炸開始之后的運(yùn)動中,均受到重力和風(fēng)力的作用。從空氣動力學(xué)和流體力學(xué)的角度,風(fēng)的行為是非常復(fù)雜的。文中借鑒文獻(xiàn)[6]的思想,給出了一種計算風(fēng)對粒子作用的簡單方法,即只需要在粒子x,y,z軸方向的初始分量上添加風(fēng)的影響即可。如公式(4)所示:

    其中,ux、uy、uz是爆炸粒子在 x,y,z 軸方向上的初始速度分量,可通過將Uwave(其方向?yàn)?y軸方向)和 Uimpact分解到 x,y,z,y,z 軸方向上, 然后相加而得到;windux,winduy,winduz是風(fēng)速在x,y,z軸方向上的分量。那么任一爆炸粒子的生存期由式(5)確定:

    一旦爆炸粒子有了初始速度,它們在三維空間中的運(yùn)動遵循動力學(xué)原則。在t時刻,這兩種爆炸粒子在空間中的位置(x,y,z)可由式(6)確定:

    另外,煙柱中的氣態(tài)物除受到重力和風(fēng)力的作用外,還受到空氣浮力作用[7]。這使其在短時間內(nèi),氣態(tài)物的運(yùn)動速度仍較高,擴(kuò)散運(yùn)動相對其慣性運(yùn)動而言居于次要地位,煙云的相對有穩(wěn)定的形狀。此階段Δt可簡化認(rèn)為煙柱的速度不變。煙柱粒子的生存期Titfe+由式(7)確定:

    在 t時刻,煙柱粒子在空間中的位置(x,y,z)可由式(8)確定

    2 實(shí)驗(yàn)分析

    本方法以普通PC機(jī) (CPU:Intel Pentium Dual-Core E5300@2.6 GHz,2.00 g 內(nèi)存,顯卡:ATI Radeon HD4800 series)為硬件平臺,GarageGames公司開發(fā)的Torque3D引擎為軟件平臺,在Windows XP SP3操作系統(tǒng)上實(shí)現(xiàn),模擬實(shí)現(xiàn)的地形網(wǎng)格的面片數(shù)為 524 288,顯示分辨率始終保持為 1 024×768。

    2.1 爆炸飛濺物

    為測試粒子數(shù)量對模擬效果和實(shí)時性的影響,分別設(shè)定粒子數(shù)為200,250和300,此時系統(tǒng)的繪制幀數(shù)分別為162幀/秒,134幀/秒和107幀/秒??梢钥闯鲭x子數(shù)增加,幀數(shù)明顯下降但是繪制效果變化很小。為保證實(shí)時性與繪制效果,設(shè)定粒子數(shù)為250。圖2(a)(b)為地面爆炸產(chǎn)生的物體飛濺效果。

    2.2 爆炸煙柱

    圖3為使用同一爆炸煙柱紋理圖片,在不同的傳播速率和透明度下的爆炸煙柱模擬效果。圖3(a)為小當(dāng)量炸彈爆炸煙云模擬效果,煙云整體比較暗,幀數(shù)是176幀/秒;圖3(b)是大當(dāng)量 (2倍于圖a的炸彈當(dāng)量)炸彈爆炸的煙云模擬效果,煙云整體色彩明亮,高度更大,幀數(shù)是147幀/秒。

    圖2 炸彈爆炸產(chǎn)生的物體飛濺效果Fig.2 Object splash effect by bomb explosion

    2.3 爆炸火球

    圖4(a)~(c)為不同當(dāng)量地面爆炸火球模擬效果,當(dāng)量增加時,火球半徑更大,顏色更亮,因此,選取的火球紋理圖片的顏色變亮。由左至右當(dāng)量依次按1.5倍增加,幀數(shù)依次為181 幀/秒,158 幀/秒,123 幀/秒。

    2.4 炸彈爆炸景象

    圖3 炸彈爆炸煙柱Fig.3 Pillars of smoke effect by bomb explosion

    圖5是該小型炸彈爆炸的整體效果。5(a)為炸彈爆炸初階段火球效果,5(b)為炸彈爆炸中間階段的煙云和火球效果,5(c)為爆炸末階段火球的消隱及煙云的擴(kuò)散效果。整個模擬過程繪制幀數(shù)不低于80幀/秒,具有良好的實(shí)時性。文中的模擬方法在滿足實(shí)時性的前提下,可通過參數(shù)調(diào)整,包括修改粒子的數(shù)量,大小,及紋理的顏色和透明度等屬性,模擬實(shí)現(xiàn)多種不同當(dāng)量和色彩的炸彈爆炸煙云。

    圖4 地面爆炸火球效果Fig.4 Fireball effect of ground explosion

    圖5 炸彈爆炸的整體效果Fig.5 Whole effect of bomb explosion

    3 結(jié) 論

    炸彈爆炸模擬在虛擬戰(zhàn)場、視頻游戲中起著重要的作用,是今后的關(guān)注熱點(diǎn)之一。由于實(shí)際的炸彈爆炸受周圍環(huán)境和當(dāng)量等因素的影響而千差萬別,因此逼真模擬是很困難的工作。文中在分析某小型炸彈在地面爆炸的物理現(xiàn)象和外觀景象特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,提出了一種基于粒子系統(tǒng)的模擬某小型炸彈爆炸產(chǎn)生的外觀景象的方法。實(shí)驗(yàn)表明,該方法簡單,能達(dá)到實(shí)時,為模擬不同模式下的炸彈爆炸打下了良好基礎(chǔ)。進(jìn)一步的工作中,將對炸彈爆炸對產(chǎn)生的各種地面實(shí)體的毀傷效果進(jìn)行模擬。

    [1]Games G.What Is Torque 3D?[EB/OL].[2012-09-06].http://docs.garagegames.com/torque-3d/official/index.html?comtent/documentation/Introduction/DefineT3d.html.

    [2]陳占鋒.Torque游戲引擎及腳本技術(shù)的應(yīng)用研究[D].重慶:重慶大學(xué),2008.

    [3]Faust Logic.AFX 2.0 for Torque 3D[EB/OL].[2012-09-06].http://www.garagegames.com/product/afx-2.0-torque3d.

    [4]炸彈_百度百科 [EB/OL].[2012-9-24]http://baike.baidu.com/view/607623.htm.

    [5]Л.П.奧爾連科主編,爆炸物理學(xué)[M].孫承偉,譯.北京:科學(xué)出版社,2011:463-472,714-719.

    [6]萬華根,金小剛,彭群生.基于物理模型的實(shí)時噴泉水流運(yùn)動模擬[J].計算機(jī)學(xué)報,1998,21(9):774-779.

    WAN Hua-gen,JIN Xiao-gang,PENG Qun-sheng.Physically based real time fountain simulation[J].Chinese Journal of Computers,1998,21(9):774-779.

    [7]張興凱.爆破煙塵行為理論及測試,博士后報告[R].北京:北京科技大學(xué),1995.

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