張 浩
基于Mind map的RPG教育游戲的設計思路探究
張 浩
教育游戲是當今研究的熱點問題之一。其中RPG游戲的設計更是研究的重點,本文將在Mind Map(分層腦圖)與RPG教育游戲的設計理念的分析之上,提出一種基于Mind Map的RPG游戲設計思路,對RPG類教育游戲的設計提出新的建議與看法。
RPG教育游戲;Mind Map;設計思路
張浩/南京郵電大學(江蘇南京 210023)。
教育游戲作為能夠培養(yǎng)使用者的知識、技能、智力、情感、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件的支持,以其交互性、多媒體性、網(wǎng)絡化、個體化等特點受到教學設計專家的推薦。[3]其中,RPG(Role Playing Game)游戲即角色扮演游戲,它是一種由游戲者在虛擬的游戲場景中扮演角色,在特定的環(huán)境中,以任務驅動的形式來完成任務的游戲。首先,RPG教育游戲作為與教育相結合的全新媒體,在設計時應該涵蓋以下的理念。
1.教育性。RPG教育游戲歸根結底,它是一種基于知識的教育性游戲。它不同于其他RPG游戲,它根本目的是教育,其他一切要皆為教育服務。所以設計時,必須把知識與RPG游戲情節(jié)緊密結合,還原知識所處的真實情境,凸出RPG教育游戲的教育性。
2.情境性。當前有很多關于情境認知理論的RPG教育游戲的設計,足以體現(xiàn)情境在RPG教育游戲中的重要地位。RPG教育游戲中的逼真場景和一個個具體的任務,讓學習者有一種身臨其境的感覺,此時學習者不再是課堂上的被灌輸者,而是體驗者?;隗w驗式教學,就是學習者在教學情景中,由被動到主動、由依賴到自主、由接受性對教育情景進行體驗,從而對知識有著更好的認知。
3.任務驅動性。這是RPG教育區(qū)別于其他教育游戲的最顯著特征,所謂的任務驅動性,即給予學習者一個任務,讓其完成才能達到下一個任務,這里強調的是push,即使驅動學習者學習,而不是傳統(tǒng)的課堂教學模式的pull,也就是生拉硬套。學習者在任務的驅動下,會更好地實現(xiàn)對于知識的認知。
4.互動性。在傳統(tǒng)的課堂教學里,教師和學生的交流往往是單方面的,RPG教育游戲正好可以彌補這方面的不足,因為它具有互動性,這里的互動性指的是學習者和游戲中的虛擬場景、虛擬任務的互動,游戲給游戲者一個虛擬任務,游戲者給予游戲一個反饋,即完成這個任務。這樣的雙向的互動性能更好地促進學習者的學習。
5.協(xié)作性。學習者之間的協(xié)作是教育游戲的重要輔助。單機版的RPG游戲由于缺乏學習者之間的協(xié)作,因而往往會出現(xiàn)玩到一半就玩不下去的現(xiàn)象,學習者很容易因失去興趣而放棄游戲。教育RPG游戲添加專題學習網(wǎng)站用來輔助學習者學習知識,用論壇促進學習者之間的交流協(xié)作,從而完成自己無法完成的任務。[1]
6.可玩性。也可以稱之為趣味性,這是RPG游戲設計中最難也是最關鍵的一環(huán),一個成功的RPG教育游戲一定具有可玩性。具體來說,就是任務的趣味性,即當在完成任務驅動的時候,一個任務必須要有趣味,才可以推動學習者學習的進行,如果任務單一或者乏味,將會有礙于游戲的進行。當然,可玩性也可以從其他方面彌補,比如游戲場景。
這一部分,筆者將對當下RPG教育游戲的設計做一分析。當下,國內(nèi)關于RPG教育游戲的設計層出不窮。筆者認為,關于RPG教育游戲的設計主要分為三大類。
第一類,注重書本知識的設計。比如,《虎門銷煙》這款RPG教育游戲便是《中國近代史》教育游戲中的一個模塊。它以課程《中國近現(xiàn)代史綱要》為基礎,將《中國近現(xiàn)代史綱要》中的知識點融合到游戲中去,幫助學習者體驗和感悟歷史。[2]
第二類,注重基本技能的設計。比如,《奇奇歷險記》(森林篇)這一款RPG教育游戲,游戲采用任務式驅動的模式,以過關的形式教3-5歲的小孩學習數(shù)字、認識形狀、以及識別動物等人的基本技能。
第三類,注重綜合能力的設計。比如,RPG教育游戲《農(nóng)場狂想曲》,此游戲與游戲《開心農(nóng)場》類似,通過使游戲者經(jīng)營農(nóng)場這個過程,來鍛煉游戲者綜合學習地理、經(jīng)濟、管理等方面的能力。另有,RPG游戲《學習村莊》,學生在《學習村莊》注冊之后,則建立一個小屋,變成了這個小屋的主人,通過回答其他學生的問題來賺取多郎(村內(nèi)貨幣)并建設自己的家。[4]這種既不是單純的對課本知識的教學,也不是只是對某個特定年齡階段的基本技能的教學,而是鍛煉一種綜合運用知識的高階能力的RPG教育游戲。
筆者認為,無論哪一種RPG教育游戲的設計,其思路都可以用Mind Map來實現(xiàn),即在設計游戲之前用Mind Map分層結構,以任務驅動的形式來勾勒出設計思路,然后通過這種思路來一步步設計RPG教育游戲,使學習者進入游戲,隨著任務的驅動,一步步解決游戲中遇到的問題,完成對知識的學習。
分層腦圖即是思維導圖的原型,在這里我們可以用思維導圖的概念來解釋分層腦圖。思維導圖又叫心智圖,是表達發(fā)射性思維的有效的圖形思維工具,它簡單卻又極其有效,是一種革命性的思維工具。思維導圖運用圖文并重的技巧,把各級主題的關系用相互隸屬與相關的層級圖表現(xiàn)出來,把主題關鍵詞與圖像、顏色等建立記憶鏈接,思維導圖充分運用左右腦的機能,利用記憶、閱讀、思維的規(guī)律,協(xié)助人們在科學與藝術、邏輯與想象之間平衡發(fā)展,從而開啟人類大腦的無限潛能。思維導圖因此具有人類思維的強大功能。如圖1所示(筆者設計的關于RPG教育游戲的設計的思維導圖)
當下關于RPG教育游戲的設計思路基本都是單向的,具體來說,就是學習者按照一個固定的劇情,以任務驅動的形式來完成學習任務?;谒季S導圖的概念和RPG教育游戲的設計理念,筆者提出一種不同于以上三種思路的多向型的RPG教育游戲設計思路,舉例來說明。比如游戲《虎門銷煙》,我們設計可以不單單以一個主線來進行,可以用多個主線來進行游戲,讓學習者從不同角度來認知。更細化來說,可以以不同人物為主線進行設計,供游戲者選擇;可以以不同地點來設計游戲的開端,讓讀者對于知識更加熟悉;也可以根據(jù)不同時間段來設計游戲,讓學習者對該階段的時間點更為了解??傊褪强梢园岩粋€單向的游戲更加細化,讓其成為一個多向的游戲,一方面可以使學習者在開始游戲時有更多的選擇權,另一方面也可以讓學習者對于知識進行更加細化的認知。這正是分層腦圖分層結構的思路。
另外,筆者建議,在游戲的過程中也可以要突出分層腦圖的概念,比如把游戲的場景設計為思維導圖,在游戲的環(huán)節(jié)中加入思維導圖,把關鍵詞與圖像、顏色等建立記憶鏈接,用相互隸屬與相關的層級圖表現(xiàn)出來供玩家選擇或者讓玩家自己設計思維導圖才可以過關等環(huán)節(jié)。這樣即能鍛煉邏輯思維能力,又能把游戲設計的主題很好的學成。
綜上所述,本研究有許多需要改進的地方,比如可行性方面以及可推廣性方面等問題,這僅僅是一個可行性的分析,必須做出實例來才可以,而且做游戲的時候必須和實際的課程相結合,那么在課程的選擇上也需要更加思考。不僅這樣,最好還需要有相關的實證研究做支撐,即調查出學生在通過本游戲方法的教學與參加普通方法的教學會有什么不同,而且最好以量化的形式呈現(xiàn)出來,這樣才會體現(xiàn)出本研究的價值。教育游戲的設計是當今教育研究中的重要領域,這一次講的RPG游戲設計只是初步的,粗糙的結合,相信未來在此研究點上會有更加好的范例出現(xiàn)。
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[1]劉敏.基于情境認知的RPG游戲學習社區(qū)的開發(fā)與應用[J].河北師范大學學報,2010(8)
[2]王繼新,徐婷.教育RPG游戲角色的設計探析[J].教育信息化,2008(8):40
[3]《中國遠程教育》雜志市場研究室.教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[J].中國遠程教育,2004
[4]司治國.游戲化學習社區(qū)的開發(fā)與應用研究[J].首都師范大學學報,2005(3):78
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1671-6531(2013)16-0065-01
責任編輯:姚 旺