劉霄宇 王 萍
(1.遼寧省鞍山市現(xiàn)代服務(wù)學校,遼寧 鞍山 114020;2.鞍山市信息工程學校,遼寧 鞍山 114020)
國外發(fā)達國家,特別是美國、日本、韓國及歐洲等國家和一些地區(qū),動漫產(chǎn)業(yè)早已成為國家的支柱型產(chǎn)業(yè)。當今世界上美國是最大的動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出國,動漫業(yè)在其國內(nèi)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中位居第二,僅次于軍事工業(yè),動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至已經(jīng)超過了航天工業(yè)和汽車的出口。僅次于美國的動漫生產(chǎn)國是日本,其動漫產(chǎn)品出口額是鋼鐵出口額的4倍,旅游業(yè)是日本的第一大支柱產(chǎn)業(yè),而包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)則成為第二大支柱產(chǎn)業(yè)。
與國外動漫產(chǎn)業(yè)大國相比,中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的水平整體落后很多。中國動漫市場的占有率情況如何呢?在中國動漫市場中,國內(nèi)原創(chuàng)動漫作品僅占的10%,然而日本動漫產(chǎn)品卻占了約60%的中國動漫市場份額,歐美等國的動漫產(chǎn)品合計占據(jù)約30%。
近年來,國家高度重視“發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)”這項工作,并已經(jīng)在全國各地建立起一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地。財政部專門設(shè)立了發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的一些專項資金數(shù)額高達30億元。這些資金主要用來支持生產(chǎn)動漫的“原創(chuàng)產(chǎn)品”、動漫人才的培養(yǎng)經(jīng)費、建設(shè)動漫及相關(guān)行業(yè)的素材庫、建立動漫公共技術(shù)服務(wù)體系和相關(guān)的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。同時,政府精心營造出了積極的政策環(huán)境,為我國創(chuàng)立原創(chuàng)動漫產(chǎn)品和培養(yǎng)動漫制作人才提供了良好的基礎(chǔ)。
經(jīng)有關(guān)部門計算中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量則為300~480秒。這巨大的數(shù)字差距充分說明中國動漫業(yè)尚處于初級階段,我國動漫行業(yè)有著巨大的發(fā)展空間。
當前,動漫業(yè)在我國文化產(chǎn)業(yè)中扮演著越來越重要的角色,但是,從事動漫設(shè)計和制作的人才缺口非常大,尤其是能夠獨立創(chuàng)作并且具有技術(shù)實現(xiàn)能力的復合型技術(shù)人才幾乎是寥寥無幾。
在動漫行業(yè)中,設(shè)計一集動畫片的原畫需要37天,還有前期、后期的工作,大概需要2個月才能徹底完成一集動畫片的制作。因此,動漫行業(yè)需要大量的時間,更加需要大量的人力物力。
同時,動漫產(chǎn)業(yè)覆蓋面很廣,需要多層次的人才。從高層次的編導人才、原創(chuàng)人才、管理人才、技術(shù)人才,到中初級的專業(yè)技術(shù)人才都有很大缺口。據(jù)有關(guān)部門調(diào)查發(fā)現(xiàn)未來5年我國對動漫設(shè)計人才需求量將達到15萬之多。動漫后期的生產(chǎn)制作人才的需求量要遠遠超過這個數(shù)字。令人更為擔心的問題是我國的很多一流原動畫人才被國外的動漫公司挖走,對我國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展相當不利。
動畫人才、兼通藝術(shù)與計算機技術(shù)的動漫人才不足,已經(jīng)成為制約中國動漫業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵性問題。
由此可見,培養(yǎng)動漫設(shè)計與制作人才的動漫設(shè)計專業(yè)的發(fā)展與壯大是當今教育業(yè)發(fā)展的必然趨勢。
全國各地如北京、上海、廣州、深圳、杭州、大連等城市均建立起動漫產(chǎn)業(yè)基地。業(yè)內(nèi)人士表示,中國的動漫人才時代已經(jīng)來臨。與龐大的市場需求相比,國內(nèi)動漫復合技術(shù)與設(shè)計人才數(shù)量明顯不足。保守計算我國動畫片存在20萬分鐘的缺口,這就需要2.5萬名卡通原創(chuàng)人才,同時還需要8-10萬輔助性人才。
目前動漫行業(yè)緊缺人才主要集中在以下6類:故事原創(chuàng)、制作二維三維動畫、開發(fā)動畫軟件、開發(fā)網(wǎng)絡(luò)和手機游戲、設(shè)計動畫產(chǎn)品和營銷。目前需要動漫人才主要有影視公司、動畫公司、數(shù)碼信息公司、游戲公司等。
通過實際調(diào)研我們發(fā)現(xiàn)目前二維動畫人才的需求量開始明顯減少,而三維動畫制作人才的要求量明顯增加。2007年以來國內(nèi)大型動漫企業(yè)逐步開始向制作全3D動畫方面轉(zhuǎn)型,因此動漫制作行業(yè)人才需求的新熱點也逐漸變?yōu)椋壕邆?D動畫制作能力、具備3D軟件操作能力、具備系統(tǒng)化動漫制作專業(yè)能力的三維動畫制作人才。
通過調(diào)研我們發(fā)現(xiàn)目前用人單位的要求與動漫設(shè)計制作及相關(guān)人才的培養(yǎng)工作之間存在著很大差異,存在主要的問題有:
3.1 缺乏團隊間的協(xié)作能力和語言溝通能力。
由于動漫設(shè)計工作是一個需要大量時間的密集型勞動,需要各層次人才彼此合作,共同創(chuàng)作。然而現(xiàn)在的很多學生沉迷于網(wǎng)絡(luò),平時很少與人溝通,缺乏與人溝通與合作的能力。
3.2 很多剛就業(yè)的學生遇到問題就感覺無從下手,沒有解決問題的信心。
3.3 不能根據(jù)實際情況靈活運用專業(yè)軟件和工具。
3.4 不能融會貫通地利用學過的知識完成用人單位給予的工作任務(wù)。
3.5 對動漫設(shè)計缺乏系統(tǒng)的、連貫的知識,在實際設(shè)計階段學生的操作效率較低。
4.1 細分專業(yè)培養(yǎng)方向。注重近期動漫行業(yè)的發(fā)展趨勢,以企業(yè)人才需求為導向,培養(yǎng)符合崗位需求的學生。
4.2 根據(jù)動漫相關(guān)崗位能力需求,進一步精簡教學內(nèi)容。讓學生把大量的時間花在本專業(yè)的核心課程、核心技能的學習上。
4.3 把企業(yè)真實的項目、真實的案例作為實訓課題,增加實訓課時和訓練強度,使學生的實訓內(nèi)容與行業(yè)新發(fā)展相一致。
4.4 通過“邊教邊練”等教學模式,在教學中讓學生達到學習、練習、實際工作的三層目的,鞏固了學生知識和技能。
4.5 不斷提高教師的實踐能力。建議采用輪流培訓的方式讓專業(yè)教師到企業(yè)中去煅煉,從中學習動漫相關(guān)行業(yè)的前沿知識與技能。
[1]王文濤.高職院校動漫類專業(yè)人才培養(yǎng)存在的問題與對策[J].中國高教研究,2009(2).
[2]張翠紅.動漫設(shè)計與制作專業(yè)實訓實踐之研究[J].職業(yè)教育研究,2009,7.