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    人體運動分析及其在三維互動娛樂中的應(yīng)用

    2013-07-30 04:07:42楊寧學(xué)李艷萍
    電子測試 2013年10期
    關(guān)鍵詞:差法娛樂背景

    楊寧學(xué) 李艷萍

    (西南交通大學(xué)軟件學(xué)院,四川成都,610031)

    0 引言

    人體運動分析指的是在不需要人為干預(yù)的情況下,綜合利用計算機(jī)視覺、模式識別、圖像處理、人工智能等諸多方面的知識和技術(shù),運用某種手段跟蹤、捕捉人體的運動,獲得人體的運動參數(shù)并從運動中重建人體的結(jié)構(gòu)和姿態(tài)。人體運動分析的最終目的是達(dá)到對人體運動的理解并加以應(yīng)用。人體運動分析主要應(yīng)用在智能監(jiān)控、虛擬現(xiàn)實、感知接口、運動分析以及基于模型的視頻編碼等領(lǐng)域。人體運動分析的首要任務(wù)和基本問題是獲取人體的運動參數(shù),而運動參數(shù)的獲取有多種方法。如采用專用的機(jī)械裝置或電子裝置等。就廣義而言,人體運動分析的研究對象既可以是以人臉、唇、手勢等為代表的較小尺度的局部人體運動;也可以是手臂、腿部或全身等大尺度的全身或肢體運動。

    隨著社會、經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的高速發(fā)展,人類社會在經(jīng)歷了早期的農(nóng)業(yè)經(jīng)濟(jì)、工業(yè)經(jīng)濟(jì)時代之后,正以驚人的速度從“服務(wù)經(jīng)濟(jì)”向“體驗經(jīng)濟(jì)”演進(jìn)。人們對娛樂的需求,特別是對數(shù)字化娛樂內(nèi)容的需求,極大地推動數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的迅速崛起。游戲作為數(shù)字娛樂的一種主要形式正在以驚人的速度向前發(fā)展,其形式也正在從“參與型”向“體驗型”轉(zhuǎn)換,玩家通過鼠標(biāo)鍵盤進(jìn)行交互的方式,其娛樂性會受到極大的限制,而本文提及的人體運動分析則可以將人體的動作、表情等信息通過獲取、處理和分析之后將其轉(zhuǎn)換為電腦可以理解的信號傳入游戲場景,并作為游戲場景中的一部分內(nèi)容參與控制玩家角色,從而極大的增強(qiáng)游戲的娛樂性和沉浸感。基于互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的交互式空間的開發(fā)剛剛起步,如虛擬聊天室,它在通過文本交流的同時可以通過二維圖標(biāo)來導(dǎo)航用戶,如果增加手勢、頭的姿勢、面部表情等線索,將會給參與者們提供更加豐富的交互形式;另外,人的運動分析在視頻會議、人物動畫、虛擬工作室等其它虛擬現(xiàn)實場合也有著相當(dāng)廣泛的應(yīng)用。

    本文利用視頻信息來對人體局部運動進(jìn)行獲取、處理和分析,通過在單一視頻中,跟蹤人體的運動,提取人體的運動參數(shù),并加上時間參數(shù)使之形成運動曲線,從而控制三維場景中特定物體的運動,實現(xiàn)互動娛樂的效果,增強(qiáng)娛樂性和交互性。

    1 運動分割

    運動分割的目的是從視頻圖像序列中將變化的區(qū)域從背景圖像中提取出來。通常情況下,背景是靜止的,但是由于背景圖像的動態(tài)變化,如天氣、光照、陰影以及其他噪聲等的影響,使得運動分割成為一項相當(dāng)困難的工作。

    運動分割可以分為運動背景和靜止背景下運動目標(biāo)的檢測和提取。運動背景通常指攝像機(jī)隨著運動物體運動從而使得圖像背景也產(chǎn)生相應(yīng)的運動;靜止背景通常指攝像機(jī)固定不動,視頻圖像中除了運動的物體在視頻圖像中存在位移之外,其余部分相對靜止。本文將研究靜止背景下的運動目標(biāo)檢測和提取。靜止背景下運動物體的檢測主要有背景差法、幀差法和光流法。

    背景差法是目前靜止背景下運動分割中最常用的一種方法,它是利用當(dāng)前圖像與背景圖像的逐象素的灰度差通過設(shè)置閾值來檢測出運動區(qū)域的一種技術(shù)。采用背景差法來檢測前景時,需要解決的首要問題是獲取背景圖像。一方面可以人為給定若干背景圖像,然后通過求平均值來獲取背景圖像,或者通過圖像訓(xùn)練集的中值圖像或者混合高斯模型等方法來獲取背景圖像。這類方法的優(yōu)點在于對復(fù)雜背景的情況效果較好,它一般能夠提供最完全的特征數(shù)據(jù),但對于動態(tài)場景的變化,如光照和外來無關(guān)事件的干擾等特別敏感。

    背景差法可以用如下的算法流程進(jìn)行描述:

    1、背景估計值B(0)(通常取圖像第1 幀)

    3、對于以后的每一幀F(xiàn),減去B(n+1),即可獲得運動物體的區(qū)域。

    在實驗中,本文采用了預(yù)先拍攝一段無人的視頻,接著人再進(jìn)入做運動(如圖1 所示),這樣在無人區(qū)域時間段內(nèi),采用大的加權(quán)值,然后在人體進(jìn)入后采用小的加權(quán)值,這樣背景的估計就較為準(zhǔn)確了。

    圖1 背景差實驗

    這類方法的優(yōu)點在于對復(fù)雜背景的情況效果較好,它一般能夠提供最完全的特征數(shù)據(jù),但對于動態(tài)場景的變化,如光照和外來無關(guān)事件的干擾等特別敏感。

    幀差法是在連續(xù)的圖像序列中,在相鄰兩幀間計算逐象素的灰度差,并通過設(shè)置閾值來確定對應(yīng)運動前景的象素,進(jìn)而得到運動前景區(qū)域。Lipton 等利用雙幀差進(jìn)行運動目標(biāo)檢測,進(jìn)而用于目標(biāo)的分類與跟蹤。

    理想情況下,如果相減后差值為零。則認(rèn)為該點屬于靜止背景,反之則屬于運動物體區(qū)域。在實際情況中由于存在噪聲等多種外來因素的干擾,只根據(jù)差值是否為零還不能確定該點的變化情況,可以通過設(shè)置閾值來分離運動目標(biāo)和背景。

    這種方法的突出特點是實現(xiàn)簡單、運算速度快。而且由于相鄰幀間環(huán)境亮度變化很小,幀間差分法受光照變化影響較小。

    一個改進(jìn)的方法是利用三幀差分代替兩幀差分,如VSAM 開發(fā)了一種自適應(yīng)背景減除與三幀差分相結(jié)合的混合算法,它能夠快速有效地從背景中檢測出運動目標(biāo)。

    幀差法對于動態(tài)環(huán)境具有較強(qiáng)的自適應(yīng)性,但一般不能完全提取出所有相關(guān)的特征像素點,在運動實體內(nèi)部容易產(chǎn)生空洞現(xiàn)象,特別是對運動速度過慢的物體,不利于進(jìn)一步的對象分析和識別。

    基于光流方法的運動檢測采用了運動目標(biāo)隨時間變化的光流特性。光流法除了可以檢測靜止背景下的運動目標(biāo)之外,還可以檢測運動背景下的運動目標(biāo)。

    由于光流表達(dá)了圖像的變化,包含了目標(biāo)一定的運動信息,因此通過計算光流場可以從圖像中近似計算不能直接得到的運動場。1981年,Horn 和Schunck 創(chuàng)造性地將二維速度場與灰度相聯(lián)系,引入光流約束方程,得到光流的基本算法。目前,比較流行的光流計算方法有基于匹配的方法、基于梯度的方法、基于相位的方法、基于能量的方法和神經(jīng)動力學(xué)方法。其中最常用的是基于梯度的方法——Lucas-Kanade 方法。

    通過給定特征點的初始位置和兩幅連續(xù)的圖像幀,利用上述等式就可以用來解決該特征點的大致位移。

    光流法計算復(fù)雜,實用性較差,對背景噪聲非常敏感。

    本文通過實驗將背景差法、改進(jìn)幀差法和光流法進(jìn)行了比較,結(jié)果如圖2 所示。由比較結(jié)果可知,背景差發(fā)和改進(jìn)幀差法提取結(jié)果比較理想,光流法提取結(jié)果較差。

    圖2 幾種方法比較

    2 運動特征提取

    通過上述介紹的運動分割方法將運動人體從背景中提取出來之后,由于提取的運動人體具有一定的體積,不便于描述人體的運動,因此可以將運動人體抽象成一個沒有體積的點,用這點來描述人體的運動,即所謂的特征點。特征點的選取方式有多種,如質(zhì)心、最高點、最低點、最小包圍盒的中心等等,本文選取包圍盒上邊的中點(如圖3 所示)作為頭部運動的特征點來描述人體頭部運動。在單一視頻中,運動可以分解為x 方向的運動和y 方向的運動,將此兩方向的運動分別繪制在時間軸上,便形成了特征點在兩個方向上的運動軌跡,如圖4 所示。

    圖4 特征點在隨時間發(fā)生的位移變化

    3 三維互動娛樂場景

    將人體運動特征提取出來之后,就可以用來控制三維互動娛樂場景中的相應(yīng)對象,使之產(chǎn)生與研究目標(biāo)一致的運動,從而達(dá)到互動娛樂的效果。由于人體運動分析和三維互動娛樂場景屬于兩個相對獨立的內(nèi)容,按照面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計思想,即高內(nèi)聚,松耦合的設(shè)計原則,本文在人體運動分析和三維互動娛樂場景之間加入了一個數(shù)據(jù)池,如圖5 所示。兩者通過共享數(shù)據(jù)池中的數(shù)據(jù)來實現(xiàn)數(shù)據(jù)共享。

    圖5 互動娛樂系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖

    圖6 場景節(jié)點及場景元素結(jié)構(gòu)示意圖

    為了構(gòu)建一個通用的三維互動娛樂場景以適應(yīng)更廣泛的互動娛樂場景開發(fā),將現(xiàn)實世界中的場景劃分成抽象的不同空間,不同空間中還可以劃分成不同的小空間,每個空間由一個場景節(jié)點(SceneNode)對象來管理,如圖6所示為場景節(jié)點關(guān)系示意圖,場景節(jié)點的具體組織結(jié)構(gòu)關(guān)系視各個場景具體情況而定。場景節(jié)點將負(fù)責(zé)處理移動、旋轉(zhuǎn)和縮放等與空間相關(guān)的行為。在每個場景節(jié)點上可以掛接各種場景元素(如Entity、Light、Camera 等),場景元素本身并不負(fù)責(zé)與空間位置相關(guān)的行為,這些與空間位置相關(guān)的行為全部交給場景節(jié)點來處理。大量的場景節(jié)點按照空間的劃分層次組織成樹狀結(jié)構(gòu),從而完成對整個場景的有序組織。本文為了通過在室內(nèi)構(gòu)建球、球板這樣一個簡單的互動場景來說明互動娛樂的整個過程,其空間組織結(jié)構(gòu)如圖7 所示。

    圖7 互動娛樂場景中場景元素組織結(jié)構(gòu)

    圖8 三維互動娛樂場景

    互動娛樂場景通過輪詢的方式檢查是否有新的數(shù)據(jù)產(chǎn)生,當(dāng)產(chǎn)生新的數(shù)據(jù),該新數(shù)據(jù)便可用于控制場景節(jié)點RacketNode,使之與人體運動軌跡保持一致;球節(jié)點BallNode 的運動方式為自由落體運動,初速度設(shè)為0,球在重力作用下往下掉,當(dāng)與球板接觸時,兩者發(fā)生碰撞,根據(jù)物體碰撞過程中的能量守恒定律(設(shè)為剛性碰撞),可求得球碰撞后的速度,如此往復(fù)產(chǎn)生互動娛樂效果。軟件運行結(jié)果如圖8 所示。

    4 結(jié)束語

    本文通過研究單一視頻的人體運動分析,并將取得的運動特征數(shù)據(jù)用于控制三維互動娛樂場景中的目標(biāo)元素使之產(chǎn)生相似的運動,由于單一視頻獲取的是平面運動,因此其運動數(shù)據(jù)只能使三維場景中的目標(biāo)元素產(chǎn)生平面運動,如果要使其能控制目標(biāo)元素產(chǎn)生三維空間運動,則需要獲取人體運動的空間特征數(shù)據(jù),可以通過雙視頻的方式解決。

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