對(duì)于玩小游戲成癮的現(xiàn)象,英國(guó)謝菲爾德大學(xué)的心理學(xué)教授湯姆·斯塔福德認(rèn)為,這源于一種心理學(xué)現(xiàn)象:蔡加尼克效應(yīng)。這種效應(yīng)由俄羅斯心理學(xué)家蔡加尼克提出,它指的是對(duì)“未完成的任務(wù)耿耿于懷”的現(xiàn)象。舉幾個(gè)生活中的例子,一名合格的服務(wù)員通常能記住每桌客人所點(diǎn)的各種各樣且數(shù)量可觀的菜品,如此之強(qiáng)的記憶力讓人驚訝,但在菜上完后,這些記憶會(huì)瞬間清零;我們?cè)谏钪杏龅揭蓡枙r(shí),會(huì)急切地通過各種途徑尋找答案,不達(dá)目的誓不罷休,但得到答案后不久就將其拋之腦后了;人們傾向于對(duì)沒有結(jié)果的初戀保留長(zhǎng)久的記憶,卻經(jīng)常遺忘身旁共度多年的伴侶……這些現(xiàn)象都反映了蔡加尼克效應(yīng)。
同理,流行小游戲的設(shè)計(jì)者也利用了這種心理學(xué)現(xiàn)象。游戲中每一道關(guān)卡負(fù)責(zé)給玩家設(shè)置一個(gè)需要時(shí)間解決的難題,激發(fā)玩家的通關(guān)欲望。每通過一關(guān),還有更加精彩的下一關(guān)等著他們?nèi)テ啤?/p>
一些游戲更“壞”,玩家通關(guān)失敗后要隔一段時(shí)間才能再玩,例如Candy,這樣做的目的是讓玩家產(chǎn)生“戒斷癥狀”——心癢難耐,就對(duì)游戲更加欲罷不能了。