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    無影幽靈,現(xiàn)代的次世戰(zhàn)爭

    2013-04-29 00:44:03
    數(shù)碼設(shè)計(jì)TED 2013年7期
    關(guān)鍵詞:沃爾克皮克斯幽靈

    6月的洛杉磯因E3游戲展而倍受世人矚目,索尼和微軟開足馬力,在次時代戰(zhàn)場上展開了赤裸裸的廝殺。而在另一個舞臺上,人們的目光關(guān)注者鮑比·科蒂克(Bobby Kotick)的一舉一動,對于動視公司(Activision)而言,《使命召喚:幽靈》才是他們沖入戰(zhàn)場的重量級兵種。

    在離動視公司加利福尼亞總部僅有一箭之隔,悶熱的倉庫里,聚集了3個工作室的成員,他們都是動視公司的智囊團(tuán)。在會場的一邊,工作人員正在忙于用體驗(yàn)版本演示著在《天空大作戰(zhàn)》(Skylanders)將如何強(qiáng)化其在游戲市場的優(yōu)勢;在會場的另一端,皮特·帕森斯(Pete Parsons)一邊同出席者寒暄,一邊不忘談?wù)撝睹\(yùn)》(Destiny)。大家聚集于此都是為了一個目的,那就是動視將如何順利過渡到次時代的游戲戰(zhàn)場之中。動視公司的CEO艾瑞克·赫斯博格(Eric Hershberg)對現(xiàn)場熱情洋溢的人群介紹《使命召喚:幽靈》(Call Of Duty: Ghosts)時,高調(diào)地宣布說:“我們已經(jīng)做好了妥善的安排,游戲已經(jīng)全部制作完成,”他并承諾說:“未來將是一個嶄新的世界、一個全新的引擎和一個不尋常的體驗(yàn)”。

    不同于那些游戲愛好者的夸夸其談,動視的宣言似乎少了一些令人驚喜的成分。這一切意味著動視拒絕僅靠回憶過去的顯赫成績來生存,他們選擇挑戰(zhàn)自己的極限。滿足那些追求創(chuàng)新、獨(dú)具匠心的游戲粉絲們永無止境的需求,最終能夠延續(xù)動視在游戲王國中不敗的神話。由于不斷受到外界缺乏新意的指責(zé),Infinity Ward和Treyarch對游戲進(jìn)行了從等級系統(tǒng)方面的細(xì)微調(diào)整到新模式的轉(zhuǎn)換。在經(jīng)歷多次反復(fù)的修改后,游戲系統(tǒng)已經(jīng)達(dá)到相當(dāng)規(guī)模的改變。游戲在多樣性方面取得顯著進(jìn)步是有目共睹的,這無疑滿足了不同游戲玩家的需求。每當(dāng)游戲推出后,都會受到來自不同方面的冷嘲熱諷,面對這些嘲笑,公司除了沉默應(yīng)對之外別無他法。這次大范圍的改動或許可以看做是對那些批評的一種反應(yīng)。盡管游戲制作人員不愿意承認(rèn)這個事實(shí),但是只有從本質(zhì)上徹底改變和更加創(chuàng)新游戲,才能消除外界對游戲的各種指責(zé)。自從Infinity Ward重新定義了《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,《使命召喚:幽靈》便作為游戲界的新星備受眾多游戲玩家的大力追捧?!队撵`》受矚目的原因在于這是游戲建立了一個全新的敘事背景。

    在Infinity Ward工作的動畫制作領(lǐng)隊(duì)扎克·沃爾克(Zach Volker)說道:“我們沒有像過去在Infinity Ward那樣著手進(jìn)行新項(xiàng)目的啟動,也沒有考慮重新定義什么事情。我們將從一個不同以往的角度來完成過去所做的事情。從這個角度來看,游戲是有變化的,因?yàn)樵诩夹g(shù)方面是全新的。但是我們沒有進(jìn)行改革,也沒有重要的創(chuàng)新。”

    事實(shí)上,這些回答給出意義再明顯不過了,動視將游戲情節(jié)放在了首位。一個引人入勝的情節(jié)在深海海底上演,在位于熱帶珊瑚群中一個沉入海底、被遺棄的大型古代建筑群落的背景下,同樣和“幽靈”角色享有盛名的“貓”和“老鼠”乘著船偷偷地追隨在一艘行駛在海面上的航空母艦后面。故事情節(jié)發(fā)展達(dá)到了高潮,震耳欲聾的爆炸情節(jié)毫無鋪墊地轉(zhuǎn)向了海底戰(zhàn)。游戲畫面以每秒60幀畫面來展示。首席制片人馬克·魯本(Mark Ruben)加盟了《幽靈》故事情節(jié)的制作過程,并著手處理了畫面真實(shí)感的問題以及權(quán)衡畫面后框架,并設(shè)定了劇情的情感基調(diào)。承蒙憑借影片《交通意外》(Traffic)獲得奧斯卡最佳編劇獎斯蒂芬·蓋漢(Stephen Gaghan)的傾情打造,整個故事情節(jié)跌宕起伏、引人入勝。一切的努力說明,使命召喚系列依舊延續(xù)著一貫的做法,要做就做到最好?;蛟S游戲的名字并不會延續(xù)“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”,但魅力依舊不減。

    次世代游戲硬件已經(jīng)設(shè)計(jì)完成,新的游戲引擎能夠適用于PS4和Xbox One。高科技燈光系統(tǒng)展示出電影般真實(shí)的戰(zhàn)爭場面,運(yùn)用高動態(tài)光照渲染技術(shù)打造出的真實(shí)動感,配合令人熱血沸騰的故事情節(jié),游戲足以震撼人心。

    次世代的表現(xiàn)足以讓玩家驚訝得說不出話來。沃爾克(Volker)說:“從游戲創(chuàng)作的角度來講,我們并未感覺到科技的更新會帶來更多的障礙。我們也不會僅僅因計(jì)算機(jī)處理能力的提高,才相對地提升游戲品質(zhì),更多的是要依靠與眾不同的創(chuàng)作方法,這些獨(dú)特的手段確保我們在創(chuàng)新上更加自由,且我們對此一直得心應(yīng)手。”

    在過去的20年里,好萊塢的藝術(shù)家不僅使用專業(yè)的攝影技術(shù)在銀幕上制作出震撼的視覺特效,同時應(yīng)用數(shù)字特效技術(shù)創(chuàng)造出令人生畏的電影場景。皮克斯公司嫻熟地運(yùn)用細(xì)分曲面(SubD)技術(shù),對創(chuàng)作對象進(jìn)行精雕細(xì)琢,利用相對粗糙的多邊分段網(wǎng)型技術(shù)制作出一個光滑的物體表面。皮克斯運(yùn)用這項(xiàng)技術(shù)制作了《UP》中屋子被氣球拉起的鏡頭?!妒姑賳尽酚螒蛑械奈淦髋谕驳闹谱?,使用了相同的細(xì)分曲面技術(shù)。

    曲面技術(shù)的不斷更新,歸功于可替換繪制技術(shù)的出現(xiàn)。使用這種技術(shù)可以準(zhǔn)確地表現(xiàn)出多圖形,并在絕大多數(shù)的游戲創(chuàng)作中進(jìn)行細(xì)節(jié)展示??商鎿Q的繪制技術(shù)將為數(shù)字視覺表現(xiàn)贏得一席之地。

    沃爾克以皮克斯制作的一個電影為例,電影畫面非常美麗,但這些創(chuàng)作出來的畫面并不是真實(shí)的。這些作品具有可信度,因?yàn)閿?shù)字影像中加入了真實(shí)元素?!笆裁词乾F(xiàn)實(shí)主義”和“怎樣才能創(chuàng)作出一個更加美麗的世界”。皮克斯在制作影片時通常加入在現(xiàn)實(shí)生活中難以見到的色彩,五彩繽紛、絢麗奪目的世界更加吸引眾人的目光。這就是人們向往卻僅僅在夢中才可以見到童話家園。

    但是軍人的形象如何在避免加入設(shè)計(jì)師個人喜好的前提下,做到包含可信度和現(xiàn)實(shí)影像兩種元素。沃爾克回答道:“時間可以解答這個問題,我認(rèn)為現(xiàn)在還不能超越電影依靠拍攝來組織影像的方式。如有有人已將找到更好的方法,那前提一定是要表達(dá)得合情合理。像一個木制或是鐵質(zhì)的武器,就一定要表達(dá)出該物質(zhì)的特征質(zhì)感。另外,環(huán)境的制作要通過光線的變化來展示,創(chuàng)作需要在屏幕上進(jìn)行后期處理。在未來的創(chuàng)作中,會更自由地發(fā)揮。在未來影視畫面創(chuàng)作發(fā)展的道路上,問題將不可避免。很難判斷將來的技術(shù)是否會朝著專業(yè)化的方向發(fā)展,但我們必須謹(jǐn)慎地對待可能出現(xiàn)的問題?!?/p>

    普銳斯船長(Captain Price)招牌式的胡子已經(jīng)不再讓人們印象深刻,身手矯捷的男性特征在《幽靈》中也將融入新的人物性格。次世代的機(jī)能允許開發(fā)商展現(xiàn)更多的人物細(xì)節(jié),從指縫中泥漬到眉角的傷疤。同《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》中城市損毀的規(guī)模相比,這款游戲中的比例有所減少,這有有可能暗示出游戲?qū)⒏⒅乇憩F(xiàn)人物性格。

    善于察言觀色的玩家已經(jīng)注意到以實(shí)物為背景的一名特殊成員,這就是名為威爾(while)的追蹤犬。威爾犬是在到達(dá)毀滅性規(guī)模的連殺和僵尸模式下成功對抗不死靈魂的一種獎賞,它也成為個體玩家要經(jīng)歷完整游戲中所不可缺少的環(huán)節(jié)。戰(zhàn)場上威爾犬可以尋找爆炸裝置,也可以直接攻擊敵人,它將是人類的朋友。通過動作捕捉技術(shù),它看起來更具真實(shí)可信,馴獸師根據(jù)犬類的特性為它專門設(shè)計(jì)了一系列在戰(zhàn)場中可能出現(xiàn)的動作

    多游戲玩家對于Treyarch和Infinity War兩家游戲制作公司最終能夠冰釋前嫌抱有巨大希望,但是兩家之間關(guān)系的發(fā)展似乎并非朝著玩家希望的方向發(fā)展。《使命召喚:黑色行動》導(dǎo)致了在線游戲玩家中產(chǎn)生了巨大的分歧,一些新標(biāo)準(zhǔn)改變了最初版本中就制定好的游戲規(guī)則?!队撵`》在未知的地圖上開始進(jìn)行著更加大膽的探索,比如地震和洪水效果、設(shè)置像爆炸陷阱等。整個游戲風(fēng)格發(fā)生著實(shí)實(shí)在在的轉(zhuǎn)變。

    由于某些原因,《幽靈》初期的很多創(chuàng)意并未在隨后的制作中呈現(xiàn)出來,人們試圖通過各種辦法讓制作人透露一些那是什么樣創(chuàng)意。但是,Infinity Ward排斥外界的詢問。壯志躊躇的開發(fā)者將在次時代的硬件機(jī)能下實(shí)現(xiàn)更大的野心。

    沃爾克解釋道:“硬件的更新沒有阻礙我們在游戲行業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)作?!惫疽膊粫?yàn)橛螒蛑鳈C(jī)機(jī)能的提高,就利馬創(chuàng)作出令人拍手叫好的游戲。因此,外界關(guān)于Infinity Ward是憑借更高的硬件機(jī)能才能展現(xiàn)才華的傳言是不正確的。次時代硬件的好處是無論擁有哪款主機(jī),玩家都會擁有相同的游戲體驗(yàn)?!?/p>

    為了贏得玩家熱情,Infinity Ward要做到比以往更為辛苦的付出、更為卓越的努力。同新硬件一同問世的次世代游戲承載著游戲玩家更多的期望。要滿足更挑剔的玩家,開發(fā)者要絞盡腦汁地投入制作中。Infinity Ward始終如一地堅(jiān)持對作品精雕細(xì)琢,為了《使命召喚》在玩家心中的地位,開發(fā)商將持續(xù)創(chuàng)新。動視將推開所有擺在發(fā)展前進(jìn)路上的障礙物,為《幽靈》的成功保駕護(hù)航。 (編輯:Bravo,感謝辛鵬翻譯相關(guān)資料)

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