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    華語游戲的跨媒介文化傳播

    2013-04-12 00:08:53
    華中學(xué)術(shù) 2013年2期
    關(guān)鍵詞:奇?zhèn)b傳仙劍莊園

    李 煒

    (華中師范大學(xué)文學(xué)院,湖北武漢,430079)

    當(dāng)代文化生產(chǎn)傳播的方式正在發(fā)生著令人矚目的變化。在不同的媒介里使用相同的形象,形成具有相關(guān)性的多重文本,跨媒介現(xiàn)象逐漸成為當(dāng)代文化的一個重要潮流。其中數(shù)字游戲與影視、文學(xué)乃至其他文本的跨媒介互動,在當(dāng)下中國的文化傳播現(xiàn)象中尤為引人注目。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,由游戲玩家引發(fā)的群體效應(yīng)吸引了文化制作者將游戲中的形象、場景以各種不同媒介加以延伸、擴展,不僅僅出現(xiàn)了大量的游戲文學(xué)作品,由游戲改編的電影及電視劇也逐步增多,還出現(xiàn)了其他各類衍生產(chǎn)品及相關(guān)文化活動。這種跨媒介互動不僅促進(jìn)了文學(xué)、影視樣式的革新,給傳統(tǒng)的文學(xué)敘事、影視敘事帶來了不可忽視的變化,也為文化的可持續(xù)發(fā)展提供了可資借鑒和琢磨的范例。探究當(dāng)代華語游戲的跨媒介文化傳播現(xiàn)象,分析其產(chǎn)生背景,比對游戲、影視、文學(xué)等不同媒介的敘事特質(zhì)及其間的互文性,是我們在網(wǎng)絡(luò)、紙媒、影視、手機等多媒介并存的時代正視并研究文化文本在不同媒介間整合這一跨媒介文化趨勢的重要內(nèi)容。

    一、概況:華語游戲的多重跨媒介互動

    我們所身處的時代已經(jīng)是一個數(shù)字化的時代,數(shù)字游戲已經(jīng)成為當(dāng)下主流的娛樂形式之一。數(shù)字游戲是指以數(shù)字技術(shù)為手段設(shè)計開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺實施的各種游戲,包括PC單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、電視游戲和掌機游戲等,其共性是在基本層面均采用以信息運算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)。

    數(shù)字游戲的跨媒介轉(zhuǎn)換在國外已經(jīng)有很長的歷史并且有成功的范例,最為突出的轉(zhuǎn)換形式便是電影與文學(xué)?!蹲罱K幻想》《古墓麗影》《生化危機》等經(jīng)典游戲都被翻拍成電影且票房不俗,由暴雪娛樂從1994年開發(fā)至今的全世界最火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲——“魔獸世界”也出了系列官方小說并預(yù)計在今年開拍電影。就華語游戲而言,由游戲發(fā)端而改編成文學(xué)作品的例子不勝枚舉,改編成影視作品的也逐漸增多,比如《軒轅劍》被改編為電影,但若論及多重跨媒介互動,在PC單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲中最為典型的范例便是《仙劍奇?zhèn)b傳》與《摩爾莊園》。

    (一)《仙劍奇?zhèn)b傳》系列

    《仙劍奇?zhèn)b傳》(以下簡稱《仙劍》)系列被公認(rèn)為是華語世界的經(jīng)典角色扮演游戲(Role-Playing Game,簡稱RPG游戲),是由臺灣大宇資訊股份有限公司發(fā)行的電腦游戲,故事以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以武俠和仙俠為題材,已發(fā)行了7代單機角色扮演游戲、1款經(jīng)營模擬游戲、2款網(wǎng)絡(luò)游戲和1款網(wǎng)絡(luò)社交游戲。系列首款作品發(fā)行于1995年7月,最初是單機游戲。單機游戲(Console Game)是區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的,指僅使用一臺計算機或者其他游戲機就可以獨立運行的電子游戲或者計算機游戲,模式多為人機對戰(zhàn),也可以通過局域網(wǎng)的連接進(jìn)行多人對戰(zhàn),相比網(wǎng)絡(luò)游戲而言互動性稍低?!断蓜Α返谝淮鷨螜C游戲的主角李逍遙出生在余杭縣的一個小漁村,因緣巧合結(jié)識了酒劍仙并學(xué)會一式御劍法。有一天嬸嬸突然生病,李逍遙前往仙靈島求丹,巧遇正在蓮池沐浴的趙靈兒,并在姥姥的脅迫下與趙靈兒成親。第二天早上,李逍遙回到盛漁村,卻因服了黑苗人給的忘憂散而忘記了昨天發(fā)生的事,仙靈島被黑苗人血洗,趙靈兒被虜,幾經(jīng)波折后李逍遙救出趙靈兒,并與她踏上尋找其母之路。之后,李逍遙游歷到蘇州遇到林月如,由此展開了曲折故事。該游戲設(shè)計了復(fù)雜的迷宮,采取了全動態(tài)回合戰(zhàn)斗模式,畫面具有濃重的中國特色,無論是構(gòu)圖還是音樂與音效在當(dāng)時同類游戲中都極其出色。第一代作品榮獲兩岸當(dāng)時諸多游戲獎項,被譽為“曠世奇作”。

    在影視改編方面,2005年第一部由《仙劍》系列單機游戲改編的電視劇上映,由上海唐人電影制作有限公司(CES)出品,大陸版為38集,后被改為34集,臺灣版為34集,劇情是根據(jù)1995年原版本游戲的情節(jié)和故事改編而成。電視劇的情節(jié)有較多改變,但主線沒變。2009年第二部由《仙劍》系列單機游戲改編、由唐人電影制作有限公司制作的電視劇《仙劍奇?zhèn)b傳3》在大陸、馬來西亞及臺灣地區(qū)播出,共37集。《仙劍奇?zhèn)b傳3》電視劇集因為沒有保留游戲中重要的劇情、融入了大量現(xiàn)代道具及名詞,而在仙劍迷中遭到不少批評。

    在紙媒方面,2000年臺灣青文出版社出版了由漫畫家易水翔麟編繪的同名漫畫《仙劍奇?zhèn)b傳》,當(dāng)時新仙劍奇?zhèn)b傳并未推出,因此劇情以1995年版本的游戲情節(jié)為主,漫畫連載至2002年結(jié)束,共9冊。2001年8月臺灣的第三波信息公司出版了由楚國執(zhí)筆的小說《仙劍奇?zhèn)b傳》,共5冊。內(nèi)容雖為改編《仙劍奇?zhèn)b傳》的版本,不過劇情主軸完全跟新版一樣。2002年5月該書在大陸由華文出版社出版,書名為《新仙劍奇?zhèn)b傳》。2012年10月、12月,由管平潮撰寫、“仙劍之父”姚壯憲監(jiān)制的《仙劍奇?zhèn)b傳》小說之一、二部由北京聯(lián)合出版公司正式發(fā)售。2012年11月,《仙劍》五的同名漫畫《仙劍奇?zhèn)b傳5·青荷鎮(zhèn)篇》由湖南美術(shù)出版社出版。除此之外,也有仙劍發(fā)燒友自行制作的游戲續(xù)作或改編的小說在互聯(lián)網(wǎng)上流傳。

    (二)《摩爾莊園》系列

    《摩爾莊園》是由上海淘米網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開發(fā),于2008年5月正式上線的基于WEB網(wǎng)頁的網(wǎng)絡(luò)游戲,是國內(nèi)首款定位于兒童的網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)。摩爾是英文“mole”(鼴鼠)的音譯,兒童用戶以一個個可愛的虛擬鼴鼠摩爾形象在莊園里進(jìn)行各式各樣豐富多彩的活動。在深入研究6—14歲年齡段兒童的心理和生理特點、教育情況以及日常生活習(xí)慣的基礎(chǔ)上,摩爾莊園設(shè)計了摩爾城堡、愛心教堂、陽光牧場、開心農(nóng)場、淘淘樂街、咕嚕藝術(shù)街、交通署、拉姆學(xué)院、西部游樂場、摩爾足球場等20多個不同的活動場景,兒童用戶或是直接參與游戲,或是在莊園中遇到各種人物,與他們交談,得到一些信息線索或者任務(wù),然后采取行動,玩游戲、學(xué)習(xí)各種技能并比賽。自2008年5月上線以來,已經(jīng)成為中國最大的兒童網(wǎng)上樂園,曾榮獲騰訊2010年中國網(wǎng)游風(fēng)云榜最佳社區(qū)網(wǎng)游,新聞出版總署第二屆中國出版政府獎,2011年文化部中國優(yōu)秀兒童作品獎。該游戲在全國約有1.6億用戶,除小朋友外,還有一些“80后”“90后”玩家熱衷于此[1]。

    影視方面,淘米公司在網(wǎng)絡(luò)游戲之后,又推出了《摩爾莊園》電視動畫片,以虛擬網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的經(jīng)典形象為原型,創(chuàng)作出了一系列引人入勝的故事,主題是一個普通的小摩爾——摩樂樂如何在變身精靈拉仔的幫助下,利用自己的超能力變身樂樂俠,對抗邪惡巫師庫拉,保護莊園。動畫劇每集約12分鐘,于2011年6月由北京卡酷衛(wèi)視首播52集,目前已播至第三季。2011年8月電影《摩爾莊園冰世紀(jì)》上映,是國內(nèi)首部兒童網(wǎng)游動畫電影,2012年7月《摩爾莊園2·海妖寶藏》上映,這兩部電影都票房成績不俗,影片均以原版網(wǎng)游和電視動畫片中的角色為基礎(chǔ),展開了一個不斷演繹發(fā)展的童話故事,同時更好地發(fā)揮了電影的優(yōu)勢,無論是敘事結(jié)構(gòu)還是視聽效果,比網(wǎng)游和動畫都更加細(xì)膩和精彩,也讓摩爾莊園的公眾知名度更高。

    在紙媒方面,摩爾莊園的系列圖書在網(wǎng)游有了不斷增長的用戶群之后,便推出主要有《玩轉(zhuǎn)摩爾莊園》、《摩爾莊園:神奇道具完全圖鑒》、《摩爾莊園》雜志系列、《我愛摩爾時尚》系列、《摩爾莊園》小說系列、《摩爾莊園超級明星總動員》系列、《童趣摩爾莊園》系列,以及《摩爾莊園迷宮大冒險》《摩爾莊園之摩摩拼圖追逐棋》《摩爾莊園口袋日記本》等。這些出版物包括了網(wǎng)游指導(dǎo)、小說、紙媒游戲等各種不同類型。在電影上映之后,《摩爾莊園冰世紀(jì)》同名電影連環(huán)畫、電影原版小說《勇士之書》和《圣熊之書》等系列圖書也迅速出版。電影小說《海妖寶藏》、電影連環(huán)畫及全明星圖鑒也同期出版??傮w來說,摩爾莊園系列紙媒出版物市場火爆,在中國圖書零售排名中穩(wěn)居前列。

    從電腦屏幕邁向其他媒體介質(zhì),“《摩爾莊園》品牌已經(jīng)完成了從單一網(wǎng)絡(luò)游戲到跨媒體兒童娛樂體系的蛻變”[2],《仙劍奇?zhèn)b傳》也同樣如此。我們從這兩個系列的轉(zhuǎn)換傳播,以及其他諸多正在進(jìn)行中的文化運作,可以預(yù)見由游戲發(fā)端的多重跨媒介轉(zhuǎn)換將是當(dāng)代文化傳播的重要模態(tài)之一。

    二、語境:新媒體變革與“融合文化”

    以數(shù)字游戲發(fā)端的跨媒介文化現(xiàn)象何以出現(xiàn)并蔓延?當(dāng)我們面對這個問題,就必然要探究論及這一現(xiàn)象的語境,從而厘清其發(fā)生的社會文化背景乃至相關(guān)的受眾心理層面的因素。

    以數(shù)字/網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的新媒體變革,昭示了媒體傳播方式的巨大變化,在傳統(tǒng)的文字、聲音和圖像進(jìn)行文化傳播的基礎(chǔ)上,互聯(lián)網(wǎng)等新媒體技術(shù)不斷涌現(xiàn)并產(chǎn)業(yè)化,傳統(tǒng)的單一媒介形態(tài)已經(jīng)不能滿足新技術(shù)和社會文化發(fā)展的需求,必然要進(jìn)行資源整合,多重媒介的不同形態(tài)融合已經(jīng)成為消費時代的一種趨勢。

    數(shù)字游戲本身也是基于屏幕的,“游戲在視覺風(fēng)格和敘事意圖上和它的電影‘先祖’之間存在派生關(guān)系”[3],因此游戲與影視的相互轉(zhuǎn)換顯得更加順理成章。目前與游戲相關(guān)的紙媒出版物主要有三種,第一種是與游戲直接相關(guān)的出版物,比如游戲畫冊、游戲指導(dǎo),游戲背景介紹等;第二種是在游戲基礎(chǔ)上的相關(guān)動漫紙媒出版物;第三種是游戲文學(xué),指的是由以數(shù)字游戲為創(chuàng)作背景、創(chuàng)作素材或者其他與數(shù)字游戲相關(guān)的文學(xué)類作品,主要以改編小說為主。

    數(shù)字游戲的興盛,是游戲文學(xué)、游戲影視及圖書誕生和發(fā)展的母體。一個成功的游戲所累積的影響力,本身就增加了改編作品獲得成功的可能性。而對于之前沒有玩過游戲又被電視劇或小說吸引的觀眾而言,也有可能成為潛在的游戲用戶,從而帶動經(jīng)典游戲或是后續(xù)游戲的銷量。在游戲與影視、文學(xué)作品的互動中,影視、文學(xué)有時比游戲火,有時游戲比影視、文學(xué)爆,有時又旗鼓相當(dāng)。20世紀(jì)80年代,世界上最早的游戲文學(xué)《龍槍編年史》,本是為了配合光盤游戲上市而制作的附屬產(chǎn)品,然而沒想到上市后,賣得比游戲本身火得多。于是單獨出版,成為一套經(jīng)典的“游戲文學(xué)”奇幻小說[4]?!跋蓜ζ?zhèn)b傳”現(xiàn)在的影響力,已經(jīng)不僅僅限于游戲,其改編成的電視劇、動漫、小說在國內(nèi)擁有諸多“粉絲”。在第一部《仙劍》電視劇播出后,大宇公司特意為電視劇修改游戲程序支持 Microsoft Windows XP,以電視劇主角人物重新包裝,出版了“新仙劍奇?zhèn)b傳——電視劇紀(jì)念XP版”。《仙劍2》小說的宣傳語是“為了仙俠奇幻小說愛好者的仙俠之夢;為了游戲玩家重拾仙劍最美好的回憶;為了電視劇觀眾感受仙劍的原著故事!一次游戲與文學(xué)的完美結(jié)合,獻(xiàn)給所有故事愛好者的頂級文字盛宴!”[5]這也很能說明游戲的跨媒介版本之間互為宣傳、互動搭售的現(xiàn)象。

    “摩爾莊園”系列的文化運作顯然是更有系統(tǒng)的、強調(diào)時效性的規(guī)劃,其多重媒介產(chǎn)品在影視及紙媒等方面都取得了巨大的市場成功。以電影上映期為例,為了回報眾多《摩爾莊園》的游戲玩家,電影片方為觀眾(玩家及潛在的玩家)提供了二重大禮:電影主題限量版的“白熊天使”、摩爾莊園游戲神奇兌換卡和禮盒套裝限量珍藏版“麥塔精靈魔力水晶球”。在摩爾莊園的紙媒出版物中往往會附贈和游戲相關(guān)的來信、密碼卡,后續(xù)還會上市升級版配套圖書,與游戲有關(guān)的游戲書,包括對戰(zhàn)卡牌、對戰(zhàn)圖鑒、對戰(zhàn)棋、對戰(zhàn)益智游戲書等。影視及紙媒出版物,反過來又會推動游戲玩家的增多。這種掃射式的互動營銷方法在跨媒介文化傳播中得到了充分的運用。

    內(nèi)容生產(chǎn)、媒體傳播、市場營銷是文化產(chǎn)業(yè)的三大環(huán)節(jié),從游戲開始的跨媒介文化制作施行的是全方位的經(jīng)營與推廣,其最突出的特點正是各種不同媒介產(chǎn)品的互為宣傳及搭售。從“仙劍奇?zhèn)b傳”“摩爾莊園”系列在文化市場上的成功我們看到了一條逐步成熟的文化產(chǎn)業(yè)鏈,這種制作模式已經(jīng)充分與國際接軌,顯現(xiàn)出了巨大的文化影響力與市場潛力。跨媒介形成了文化制作的可持續(xù)發(fā)展之路,品牌理念的傳承與發(fā)展已經(jīng)成為相關(guān)從業(yè)者的共識。

    事實上,新媒體變革逐步改變了文化制作和消費的方式,促生了融合文化。“亨利·詹金斯聲稱,現(xiàn)在我們都生活在一種‘融合文化’中。他指出,這代表了媒介所有權(quán)的轉(zhuǎn)移,媒介巨頭正在‘控制整個娛樂工業(yè)的利潤’,媒介消費的方式也正在改變。發(fā)生在技術(shù)、內(nèi)容和商業(yè)層面的融合,提供了一個語境,在這個語境中,某些文化和工業(yè)實踐融為了一體。數(shù)字時代因為提供了更靈活和更具參與性并賦予消費者更多權(quán)利的媒介而受到稱頌,然而融合的興起卻使得‘專營權(quán)’成為許多媒介和娛樂巨頭行銷策略的中心問題。分離風(fēng)險往往是這一戰(zhàn)略的一個積極方面。在許多不同的市場盡可能使用相同的知識產(chǎn)權(quán)(IP),其目的在于贏得更多的成功機會且具有更少的風(fēng)險,而且也能夠維持一個品牌的知名度?!保?]融合文化意味著制作者能夠倚賴上一級文本的知名度,各種不同媒介的激烈營銷,使得跨媒介轉(zhuǎn)換成了當(dāng)代文化的一個潮流。從可持續(xù)發(fā)展的角度來說,堅持在跨媒介轉(zhuǎn)換中使用穩(wěn)定的角色形象,非常有益于一個品牌知名度的長效性,能控制生產(chǎn)風(fēng)險,可以不斷地推動已有產(chǎn)品和正在制作產(chǎn)品的傳播和普及,這是品牌理念的傳承與發(fā)展,也是能保證跨媒介文化制作成功的核心競爭力。

    還要指出的是,游戲的跨媒介轉(zhuǎn)換之所以興盛,除了以上談及之外,玩家的主動性需求也是其中的原因之一。游戲現(xiàn)今已經(jīng)成為龐大的產(chǎn)業(yè),而玩家群體對一個游戲的支持度,時間上持續(xù)的時間相對較長。游戲本身呈現(xiàn)的是一個虛擬世界,玩家主要通過電腦屏幕以及網(wǎng)絡(luò)來投入。而影視作品、小說、連環(huán)畫等,由于有了確定的情節(jié)線索及走向,無疑將游戲的虛擬空間及故事更加具象化,在情感的表現(xiàn)上也更具力度和張力。因此,不少玩家對于游戲的跨媒介呈現(xiàn)抱有期許的心理,這也促進(jìn)了制作者的進(jìn)一步行動。

    三、互文性及差異:從源媒介到目的媒介

    關(guān)于游戲的敘事,美國南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院副教授、游戲研究所指導(dǎo)Chris Swain有過這么一段論述:“當(dāng)想到故事,我喜歡在今天的游戲和20世紀(jì)初的電影之間作個類比。早在1910年代,電影是無聲的、黑與白的,故事的講述幾乎完全借用來自于戲劇的技巧。那些電影真的并沒有建立與人們之間的情感連接。如果你告訴別人電影將成為20世紀(jì)的文學(xué),他們會笑著讓你滾出房間。但是,電影不斷發(fā)展并成為通過技術(shù)(聲,色)和創(chuàng)造性的突破(特寫,閃回,相機移動)轉(zhuǎn)化成為我們所知道的最有影響力的講故事的媒介。我認(rèn)為今天的游戲就像1910年以來的電影(講故事的角度粗糙,無法作出與人的真實的情感連接),我看到他們通過技術(shù)和創(chuàng)意的突破,成為一個令人難以置信的強大的講故事的媒介?!裉煳乙苍S會被嘲笑滾出房間,但我仍然要說,游戲?qū)⒊蔀?1世紀(jì)的文學(xué)。”[7]

    這段話的最后一句說辭或許有些夸張,但是當(dāng)代不少游戲已經(jīng)成為一個強大的講故事的媒介這一觀點卻毋庸置疑。小說、電影、動漫都是出現(xiàn)在游戲之前的講故事的媒介。通過分析比較相關(guān)范例的互文性及其他層面,我們可以看到不同媒介敘事的特質(zhì)及跨媒介互動中從源媒介到目的媒介的轉(zhuǎn)換規(guī)律。

    (一)敘事主題的普遍性與一致性

    縱觀當(dāng)下的各類跨媒介轉(zhuǎn)換實例,盡管不同的媒體介質(zhì)給出了豐富多彩的情節(jié)場景,然而在從游戲到其他介質(zhì)的轉(zhuǎn)換過程中,敘事主題或意義仍然保持了一致性。

    《仙劍奇?zhèn)b傳》之所以在玩家中獲得極高的評價,與游戲本身的敘事性及對人物情感的著力展現(xiàn)刻畫是分不開的。一位玩家在論壇里寫道:“你不能拒絕仙劍,就像你不能拒絕愛情。在仙劍之前沒有游戲可以使我流淚?!倍小跋蓜χ浮敝Q的游戲制作者姚壯憲則如此論說《仙劍》:“嚴(yán)格地說,《仙劍》并不是一款單純的中文武俠游戲,它更像一個民間的神話傳說,蘊涵了豐富人文及情感的傳說故事?!保?]眾多的玩家乃至研究者都認(rèn)為,《仙劍奇?zhèn)b傳》延續(xù)豐富了中國傳統(tǒng)的劍仙文化,在游戲中體現(xiàn)了俠、道、仙等中國傳統(tǒng)文化的觀念和深層文化心理,體現(xiàn)了古老的中華民族對于生命絕對自由的永恒追求[9]。仙劍系列對古代神話進(jìn)行了深入發(fā)掘和演化重組,仙劍游戲中的女媧神話可謂貫穿始終,趙靈兒的故鄉(xiāng)南疆是苗族聚居地,而苗族尊崇的大神又是女媧。作為女媧的后人,趙靈兒人面蛇尾,最終為天下蒼生而死。這些都是在古代神話的基礎(chǔ)上構(gòu)建而成的。而仙島求藥、仙女沐浴、比武招親、仙妖報恩、六道輪回等也是來自于中國民間古老的神話傳說與典故[10]。救護蒼生的俠義與凄美悲傷的愛情,這種內(nèi)在的精神與文化,不僅對于游戲玩家而言是一種深刻的文化淵源和動人力量,對于各種媒介而言都是極好的表現(xiàn)主題,奠定了跨媒介轉(zhuǎn)換的基礎(chǔ),無論是在電視劇還是在小說中都得到了延續(xù)。

    《摩爾莊園》作為兒童網(wǎng)絡(luò)游戲,一開始就有著明確定位,要求寓教于樂,在摩爾莊園的虛擬社區(qū)里,由兒童用戶化身的每個小摩爾都要像小鼴鼠一樣勤勞、善良、勇敢,具備了這些品質(zhì)并行動,才可能贏得獎勵。健康、快樂、學(xué)習(xí)、分享是這個網(wǎng)上樂園的主題。在游戲基礎(chǔ)上發(fā)展的各個媒介文本延續(xù)了整體定位,張揚著正面的價值觀念。電影與動畫片包括小說也既充滿童趣,又不乏積極向上的意義,勇敢、誠實、正義等美德的意義與價值得到了豐富展現(xiàn)。在其改編文本中,情節(jié)大多都屬于典型的正義與邪惡對立的斗爭、危機與英雄的類型化敘事,張揚積極正面的品質(zhì)與價值觀作為核心理念貫穿始終。

    選取具有普遍性的敘事主題并將之貫穿于各個不同的媒介產(chǎn)品之中,是跨媒介系列文化產(chǎn)品能夠成功運作的王牌。

    (二)從游戲到影視小說等的敘事邏輯化與情節(jié)增刪

    對于數(shù)字游戲尤其是RPG游戲而言,本身具有明顯的敘事特征,主要角色都具有敘事形象上的延展性,這正是其成為改編源文本的前提,因此現(xiàn)在我們所見的數(shù)字游戲改編為影視及小說的,都是PRG游戲。游戲中也有一定的因果敘事設(shè)置,但更為特殊的特征是,“在敘事上它打破了單一軌跡的“走廊式”敘事,取而代之以更為靈活的‘花園路徑式’敘事策略”[11]。對于游戲玩家而言,選擇不同的角色,在虛擬場景中買賣物品、學(xué)習(xí)技能,根據(jù)游戲中設(shè)定的任務(wù)進(jìn)行通關(guān)戰(zhàn)斗,是玩游戲的主要進(jìn)程。完成眾多的任務(wù)的同時,復(fù)雜的情節(jié)也會展現(xiàn),玩家必須通關(guān)才能達(dá)到最后的結(jié)局。玩家(角色)在不同的場景中往復(fù)參與,是RPG游戲具有的特點。最常見的有代表性的就是玩家在整個游戲過程中不斷地進(jìn)行對象重用——一種妖怪被反復(fù)殺死,一種招式被反復(fù)使用,一個角色反復(fù)與之說話,一種藥反復(fù)吃,等等?!按蚬帧墶蚬帧斌w系就是RPG游戲中常見的對象重用體系。而且游戲根據(jù)玩家的進(jìn)程,也可能給出幾個不同的結(jié)局?!断蓜?》采取的是悲劇性結(jié)局,基于玩家對美好結(jié)局的強烈期望,2001年推出的《新仙劍奇?zhèn)b傳》特別制作了隱藏結(jié)局,采用了分支結(jié)局制。

    但對于影視觀眾及小說讀者而言,文本首先是一個故事,是一個能被大眾而非僅僅是游戲玩家能理解的故事。麥克盧漢早就提出,媒介是積極的、能動的,決定了信息的清晰度和結(jié)構(gòu)方式。因此,游戲被改編為影視、小說時,目的文本等必然會對源文本進(jìn)行增刪的工作盡可能地進(jìn)行優(yōu)化,并要加強敘事之間的因果邏輯聯(lián)系。尤其是電視劇,因為采取了分集播出的形式,更加注重這一層,強調(diào)線性敘事?!断蓜?》電視劇就刪除了游戲中純功能性的人物比如妖怪,將反面角色(如拜月教主)突出,將感情線作為跨媒介轉(zhuǎn)換后的敘事主線?!断蓜ζ?zhèn)b傳3》電視劇因為加入大量疑似現(xiàn)代道具及名詞,有些情節(jié)沒有邏輯,沒有保留游戲中重要的劇情、元素而備受詬病,就可以見出在由游戲到影視作品的跨媒介轉(zhuǎn)換中敘事邏輯的重要性。文學(xué)的內(nèi)在敘事機制與影視的內(nèi)在敘事機制是有區(qū)別的,影視以場或者劇集為敘述單位,而文學(xué)則相對自由一些。關(guān)于仙劍小說,作者管平潮就表示,小說內(nèi)容基本忠實于游戲,創(chuàng)作部分只占30%,保留了游戲中大量的經(jīng)典支線劇情?!靶≌f要從文學(xué)角度出發(fā),把它寫成完整的故事,并且還要加入人物的恩怨情仇?!保?2]

    盡管故事從細(xì)微上千差萬別,但正如有研究者所指出的,在游戲及其所涉及的多種不同平臺(電影、文學(xué)作品、漫畫、圖畫小說等)間,“這些各不相同的媒介中所描述的世界和故事情節(jié)的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),形成了一個統(tǒng)一的整體,或至少不是彼此矛盾。它們的目的在于維持某些被策劃的、不斷擴展而無休止的宏大敘事,與那種更明確的、嚴(yán)格的文學(xué)作品相比,這種故事更像是一種肥皂劇”[13]。因此,從整體上而言,“游戲作為‘原文本’,提供了基本的人物形象架構(gòu),而電影、動畫系列劇、紙媒出版物則將敘事的背景故事及各個形象深化、細(xì)化,衍化出更為復(fù)雜的故事。不同層級文本在原文本的基礎(chǔ)上延展、擴散、推進(jìn),構(gòu)成了一個龐大的敘事體系”[14]。

    (三)從動態(tài)機制到固定模式的差異

    游戲都包含著相互作用的意義,麥克盧漢說:“任何游戲,正像任何信息媒介一樣,是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未如此延伸的部分實現(xiàn)重構(gòu)。”[15]對于數(shù)字游戲來講同樣如此。游戲的特別之處在于盡管它是經(jīng)過設(shè)計師精心結(jié)構(gòu)的、由程序控制的動畫和文字,但它仍然提供了一種代言的感受,它極大地促發(fā)了玩家的主觀性。競技性元素在游戲中是主體,玩家通過操作角色完成任務(wù)并代入體會角色的情感,尤其是根據(jù)角色的自行選擇所見所感的差異性,讓玩家能夠沉浸其中?!皵?shù)字游戲常常利用電影的各個層面,為玩家所進(jìn)行的活動制造更多的意義并促進(jìn)共鳴。然而,通常用來定義游戲,把游戲與其他媒介區(qū)分開來的,就是游戲必須被玩?!保?6]這種交互動態(tài)的機制在觀看影視作品及閱讀紙媒文本中是沒有的,相對而言游戲的受眾更加積極主動。單機游戲存在著人機互動或是局域網(wǎng)進(jìn)行多人多戰(zhàn),大型的網(wǎng)游都存在著不同玩家之間的互動,在一個虛擬環(huán)境中實則存在著不斷變化的動態(tài)機制。

    但語言差異恰恰反映出了游戲相對其他媒介的薄弱之處。RPG游戲中人物的對白相對其他游戲而言較多(無人聲,僅用字幕),而且情節(jié)主要通過角色與人接觸過程中的對白來進(jìn)行交代并向前發(fā)展,包括人物的情感很多也只是少量的字幕交代。同時游戲中也存在著不少游戲?qū)S忻~。但文學(xué)及影視作品、小說中的人物語言不同于游戲中玩家控制角色的語言及非玩家控制角色的模式化語言,它顯然更加豐富,更加富于變化,也更有利于塑造鮮明的人物性格。個別游戲名詞對于非玩家而言會造成理解障礙的可能性,這些又會在跨媒介轉(zhuǎn)換的過程中被舍棄。

    同為有影像視聽畫面的媒介,游戲與影視作品在具體的取景上也有差別。電腦游戲中全景居多,且多從角色視點出發(fā),借助字幕來進(jìn)行說明或展現(xiàn),而影視作品中則可以采取多變的視角及中近景、大量的運動鏡頭來充分展現(xiàn)各種場景。而且影視作品可以充分地運用閃回等技巧來增加劇情的曲折性或表現(xiàn)人物的情感意識,包括在文學(xué)作品中也可以有類似的效果,這些都是電腦游戲所不具備的。

    但我們也知道,人們對于不同媒介的敘事幾乎有著一種本能的接受方式,一種順應(yīng)了該媒介本身敘事特質(zhì)的接受方式,這種心理機制確實存在——受眾與媒介之間存在著一種潛在的接受默契與要求。對于那些對游戲主體完全不了解的觀眾和讀者而言,改編后的影視及文學(xué)動漫作品本身就是一個全新的文本,是用一種媒介講述的故事,和其他類似作品在本質(zhì)上是沒有區(qū)別的。而對于之前已經(jīng)玩過游戲的玩家,他們會不自覺地將之與游戲進(jìn)行比較,以此來評價改編作品的優(yōu)劣,這也是不可避免的事實。

    每一種不同媒介的文化產(chǎn)品都是作為新的形式而存在的。原媒介的敘事就是素材,需要按照目的媒介創(chuàng)作規(guī)律來進(jìn)行重組創(chuàng)作,在共通的基礎(chǔ)上其實更強調(diào)各種不同媒介藝術(shù)的獨特性。管平潮想把仙劍系列小說打造成經(jīng)典劍俠作品:“我的目的是讓即使沒玩過游戲的讀者,也能在閱讀時感到非常的享受。”[17]這無疑正是作為一個改編者應(yīng)有的態(tài)度。好萊塢著名編劇家悉德·菲爾德指出:“進(jìn)行改編意味著從一種媒介改變成另一種媒介。改編的定義是通過變化或調(diào)整使之更合宜或適應(yīng)的能力——也就是把某些事情加以變更從而在結(jié)構(gòu)、功能和形式上造成變化,以便調(diào)整得更恰當(dāng)?!保?8]這話對于任何改編都適用。真正成功的游戲跨媒介轉(zhuǎn)換,應(yīng)考慮到一般觀眾或者讀者不了解游戲名詞、游戲場景的現(xiàn)實,追求好看易懂、打動受眾,市場收益也必然不俗。因此,是否尊重或者完全和原作相符并不重要,而是在不同的媒介屬性的制約下,如何發(fā)揮目的媒介的優(yōu)長,避免目的媒介的不足,呈現(xiàn)一個有聯(lián)系又相互獨立的體系。

    從當(dāng)代文化的發(fā)展來看,不僅僅是游戲與影視、小說、動漫之間,話劇以及手機等新媒體與影視、紙媒之間的跨媒介互動也越來越多??梢灶A(yù)見,一個日益擴展的宏大跨媒介體系時代很快就會到來。作為目的媒介文化產(chǎn)品的制造者,要考慮的不僅僅是如何形成一個具有長效性的品牌以及文化產(chǎn)業(yè)鏈,保持穩(wěn)定增長的利益循環(huán),更應(yīng)當(dāng)把握不同媒介的屬性及其特殊的美學(xué)要求,以期在多級文本之間取得理想的平衡與價值雙贏。

    注釋:

    [1]新浪游戲:《〈摩爾莊園冰世紀(jì)〉7月公映網(wǎng)游動畫起航》,2011年06月24日(http://games.sina.com.cn/w/n/2011-06-24/1749508986.shtml)。

    [2]新浪游戲:《摩爾莊園:航母級新媒體兒童娛樂品牌開啟新航程》,2011年8月31日(http://games.sina.com.cn/w/n/2011-08-31/1514526995.shtml)。

    [3][美]詹米·M.珀斯特:《電腦游戲中的觀看與行動——影像的“玩?!迸c新媒體互動》,經(jīng)雷譯,《世界電影》,2009年第4期,第4頁。

    [4]傅秀宏:《游戲文學(xué)踏上開往春天的地鐵》(http://www.chinapostnews.com.cn/b2009/865/08650501.htm)。

    [5]當(dāng)當(dāng)網(wǎng)《仙劍奇?zhèn)b傳2》圖書售賣網(wǎng)頁:http://product.dangdang.com/23160605.html。

    [6][美]道格拉斯·布朗、[英]譚雅·克里茲溫斯卡:《電影—游戲與游戲—電影:走向一種跨媒介的美學(xué)》,范倍譯,《電影藝術(shù)》,2011年第3期,第102頁。

    [7]Jeannie Novak,GameDevelopmentEssentials(Third Edition),NY :Cengage Learning,2011,p146.

    [8]野花等:《宿命的情感,輪回的寬恕——永遠(yuǎn)的仙劍奇?zhèn)b傳》,《大眾軟件》,2003年第4期,第116—125頁。

    [9]牛景麗、于丹:《〈仙劍奇?zhèn)b傳〉的文化傳承》,《黑龍江社會科學(xué)》,2007年第1期,第118—120頁。

    [10]相關(guān)闡述詳見野花等:《宿命的情感,輪回的寬恕——永遠(yuǎn)的仙劍奇?zhèn)b傳》,《大眾軟件》2003年第4期,第116—125頁。

    [11]彭驕雪、王進(jìn):《電子游戲與美國當(dāng)代動畫電影的崛起》,《電影藝術(shù)》,2007年第1期,第152頁。

    [12]人民網(wǎng):《〈仙劍〉小說大賣 新結(jié)局將不同于游戲》,2012年12月3日(http://game.people.com.cn/n/2012/1203/c48627-19769376.html)。

    [13][美]道格拉斯·布朗、[英]譚雅·克里茲溫斯卡:《電影—游戲與游戲—電影:走向一種跨媒介的美學(xué)》,范倍譯,《電影藝術(shù)》,2011年第3期,第102頁。

    [14]李煒:《從游戲到動漫影視及其他:跨媒介文化現(xiàn)象論析》,《中國電視》,2012年第2期,第89頁。

    [15][加]麥克盧漢:《理解媒介》,何道寬譯,北京:商務(wù)印書館,2000年,第300頁。

    [16][美]道格拉斯·布朗、[英]譚雅·克里茲溫斯卡:《電影—游戲與游戲—電影:走向一種跨媒介的美學(xué)》,范倍譯,《電影藝術(shù)》,2011年第3期,第100頁。

    [17]人民網(wǎng):《〈仙劍〉小說大賣 新結(jié)局將不同于游戲》。2012年12月3日(http://game.people.com.cn/n/2012/1203/c48627-19769376.html)。

    [18][美]悉德·菲爾德:《電影劇本寫作基礎(chǔ)》,鮑玉衍、鐘大豐譯,北京:中國電影出版社,2002年,第200頁。

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