單文盛,胡 旋
(湖南師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,湖南 長沙 410081)
20世紀(jì)90年代中后期,前英國王妃戴安娜之死、辛普森殺妻審訊案以及前美國總統(tǒng)克林頓的緋聞案成為西方新聞娛樂化的三大標(biāo)志。西方媒介出現(xiàn)“新聞的好萊塢”現(xiàn)象后,國內(nèi)傳媒緊跟其步伐,最早的便是1981年1月1日《中國青年報》首創(chuàng)的星期刊,星期刊的內(nèi)容以文化生活為主,包括藝術(shù)、文學(xué)、地理、生活、歷史、衛(wèi)生和體育等方面的軟知識。其首次將“軟手法”引入“硬新聞”中,開始了新聞的娛樂化。所謂新聞娛樂化,從內(nèi)容上來看,就是偏向軟新聞——即西方媒介所謂“大眾新聞”——或盡力使硬新聞軟化。在內(nèi)容上多以名人趣事、日常事件和帶有刺激性、煽情性的暴力事件、犯罪新聞、災(zāi)害事件以及花邊新聞和體育新聞為主,減少嚴(yán)肅新聞的版面和時間,而形式上則大多采用故事性、情節(jié)性較強(qiáng),帶有戲劇懸念和煽情性效果的表達(dá)方式[1]。
自此之后,國內(nèi)其他媒體開始紛紛效仿,刊登或是播放各種帶有明顯娛樂性質(zhì)的內(nèi)容或電視節(jié)目。在報刊界,周末報紙、晚報以及都市報的相繼出現(xiàn),逐漸將報界帶上了市民化、平民化道路;而廣播界也出現(xiàn)了以經(jīng)濟(jì)臺為主導(dǎo),文藝臺、交通臺等各種專業(yè)臺先后涌現(xiàn)的局面;有線電視、無線電視以及衛(wèi)生電視和教育臺也逐漸興起,至此,娛樂之風(fēng)刮遍了整個傳媒界。
娛樂作為人類共有的精神和心理需求具有一種普遍性接受的社會效果,其能跨越種族、地域、文化和心理的差異而被樂于接受。在眾多因素的一并影響下,我國傳媒娛樂化之路越走越遠(yuǎn),引起了社會各界的廣泛關(guān)注。在這乘囂而上的娛樂化濃煙背后,受眾在其中起著什么樣的作用?又是怎么推動娛樂化進(jìn)程的?傳播游戲理論為此提供了不同的理論視角。
西方游戲論最早可以追溯至康德的藝術(shù)游戲論,至此之后游戲概念進(jìn)入學(xué)術(shù)研究視野,經(jīng)過眾多學(xué)者的繼承和發(fā)展,游戲論最終被英國學(xué)者威廉·史蒂芬森引入傳播學(xué)領(lǐng)域,將傳播與游戲概念進(jìn)行了開創(chuàng)性的結(jié)合。這不僅拓寬了主流傳播學(xué)理論研究視域的邊界,也給新聞傳播界注入了一股新鮮的血液。
對傳播游戲理論與娛樂化的關(guān)系進(jìn)行闡述,首先必須對游戲和娛樂概念進(jìn)行界定。關(guān)于游戲概念,柏拉圖曾說過游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。亞里士多德也對其做過界定,他認(rèn)為“游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動”。我國辭海對其所做的解釋是“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動”。而娛樂的定義就相對簡單,被看作是一種通過表現(xiàn)喜怒哀樂,或自己和他人的技巧而予受者以喜悅,并帶有一定啟發(fā)性的活動。很顯然,這種定義是廣泛的,它包含了悲喜劇、比賽、游戲、音樂舞蹈表演和欣賞等等。
可見,游戲與娛樂之間存在包含與被包含的關(guān)系,游戲只是娛樂的形式之一。而傳播游戲論中的游戲并不是指具體意義上的游戲,只是以游戲過程中的愉悅心理作為評判標(biāo)準(zhǔn),而娛樂過程則同樣帶有喜悅心理。因此,借助傳播游戲理論對我國傳媒娛樂化現(xiàn)象進(jìn)行闡釋是再合適不過了。
20世紀(jì)90年代,市場經(jīng)濟(jì)大潮的勃興以及傳媒體制改革將中國推向精英文化的邊緣,大眾文化應(yīng)運(yùn)而生。中國傳統(tǒng)文化以精英文化為主導(dǎo),要求傳媒必須承擔(dān)守望社會的責(zé)任,具體而言便是傳遞信息,發(fā)揮正確積極的導(dǎo)向作用。但大眾文化的興起正蠶食鯨吞著精英文化的碩果,將其逼到不起眼的角落,使其被逐漸遺忘。
大眾文化以其感受性、愉悅性、消費(fèi)性、商品性為主要特征,體現(xiàn)出強(qiáng)烈的娛樂和商業(yè)意識,不追求精神的崇高和思想的深刻?,F(xiàn)代傳媒的娛樂性在大眾文化中孕育,大眾文化所表征的消費(fèi)主義和享樂主義特征要求傳媒以娛樂的姿態(tài)重新展示在大眾面前,而史蒂芬森正好將傳播一分為二,其認(rèn)為大部分的傳播所承擔(dān)的仍舊是信息傳遞功能,但存在著一小部分傳播是為娛樂而生。其提出的傳播游戲理論正是當(dāng)下傳媒娛樂化的最好闡釋。傳播游戲理論產(chǎn)生在精英文化時代下的信息傳遞功能說時期,卻在大眾文化盛行之時顯示了其存在的理論價值,無意間預(yù)示了幾十年后當(dāng)下的傳媒現(xiàn)狀:娛樂當(dāng)?shù)?,娛樂至上。如今,為娛樂而生的傳播幾乎占?jù)了整個傳媒界的半壁江山,當(dāng)下傳媒在傳播過程中帶有明顯的游戲成分,以取悅受眾、獲取利益為主要目的。
史蒂芬森在其《大眾傳播的游戲理論》(The Play Theory of Mass Communication)一書中明確詳細(xì)地對傳播游戲理論進(jìn)行了闡釋和介紹,概括地說其整個理論思想就是:傳播即游戲,受眾自主、自愿參與其中并獲得快樂。其中最主要的核心概念包括自主性、愉悅性以及趨同性選擇。
西方學(xué)者早在18世紀(jì)就對人的游戲本性進(jìn)行了深入探討,康德認(rèn)為游戲是人內(nèi)在目的。席勒也曾說過“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人”。赫伊津哈甚至想恢復(fù)人的另一個先驗(yàn)的本質(zhì)——游戲者。可見,游戲性很早就被認(rèn)為是人的天性。傳播游戲理論認(rèn)為傳播即游戲,受眾則為游戲者。
經(jīng)過社會和經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的改革浪潮之后,那些曾經(jīng)作為媒介受眾的人們就是在這樣變幻莫測的時代風(fēng)云中,幾乎毫無準(zhǔn)備地變成了另一種身份——信息消費(fèi)者[2]。初看之下,這兩者似乎只是概念上的不同,但實(shí)質(zhì)上,這兩個不同概念背后隱藏著兩種截然不同的傳播理念、喜好和選擇以及審美情趣。在這個資本具有個性和獨(dú)立性,而活動著的人卻喪失個性和獨(dú)立性的年代,受眾淪落為媒介獲取利益的工具和手段,而被媒介大肆利用的正是大眾無限泛濫的娛樂本性。
受眾轉(zhuǎn)變?yōu)橄M(fèi)者并不偶然,是當(dāng)今媒介環(huán)境變化所結(jié)的果。在傳媒界開始放棄一直堅(jiān)守的傳媒責(zé)任和操守,轉(zhuǎn)身為利益服務(wù)時,不得不放下身段,俯首稱臣于受眾的娛樂本性,因?yàn)樗麄冎馈爸挥腥偸鼙姴拍苌妗?。?dāng)下注意力變成一種稀缺資源,媒介在傳播過程中,為了獲取日益稀少和碎片化的注意力,并將其出賣給廣告商獲取更多的經(jīng)濟(jì)利益,不得不利用能最大限度吸引受眾注意力的娛樂本性,不斷地消化一切難于消化的原材料,吐出可供即時消費(fèi)的噱頭或快餐,猖狂地刺激著受眾的感官。名著被閹割,歷史被戲說,經(jīng)典被肢解,人民崇拜了幾百上千年的偶像在笑聲中坍塌……幾千年的文明與現(xiàn)代文化的精髓,一登上媒體,就都成了“娛樂”的腳本與商業(yè)利益的道具[3]。以本能的滿足來追求淺薄的快樂,以人性的奢侈、安逸和麻木取代人的真正自由,使個體開始進(jìn)入新的異化過程。
受眾的娛樂本性之所以能被放大,是因?yàn)閵蕵纺軓男睦砗蜕砩鲜婢弶毫?,帶來愉悅。史蒂芬森認(rèn)為,大眾傳播最好的一點(diǎn)是允許人們自由地沉浸于主動地游戲之中。正如人的慣性一般,一旦認(rèn)定和習(xí)慣某種事物便會不受控制地主動實(shí)施或參與,當(dāng)受眾從媒介所傳播的娛樂性內(nèi)容中獲得輕松和紓解,身體本能地開始喜歡甚至依賴于這種愉悅感,便會一發(fā)不可收拾地主動沉浸在傳媒為受眾量身定制的娛樂蜜罐中,不可自拔。在傳播游戲理論中,傳播只是人們娛樂形式之一,傳播游戲不同于現(xiàn)實(shí)工作,游戲是愉快的、自由的、非現(xiàn)實(shí)的,而工作卻是痛苦的、被迫的、為獲取現(xiàn)實(shí)報酬的。受眾迷失于電視播放的搞笑娛樂節(jié)目,暫且不論這種迷失對受眾所帶來的負(fù)面作用,可在這種盲目中受眾至少是快樂的,享受著旁人也許不理解的愉悅,不是被迫強(qiáng)制,不需獲得現(xiàn)實(shí)利益。就是這種參與過程中的自主性和愉悅性使得傳媒界有了投放娛樂煙霧彈的理由和借口,冠冕堂皇地打著“受眾中心論”的旗幟招搖過市,將娛樂化當(dāng)作是“解救受眾于水深火熱中”的神圣職責(zé)。
傳播游戲理論強(qiáng)調(diào)人們可以自由地參與傳播游戲,這并沒有否定社會控制的存在,民意會推動人們被迫去做某事,正如同李普曼的“沉默的螺旋”理論一般。但傳播游戲只是種趨同的選擇,即使表面上人們的行為整齊劃一,但這是在經(jīng)過多種可能的選擇之后所呈現(xiàn)出的景象。在國內(nèi)大部分媒介都走上娛樂化道路之后,媒介為受眾呈現(xiàn)的是一場轟動、炫目的視覺盛宴。在無數(shù)次轉(zhuǎn)換遙控器之后發(fā)現(xiàn),受眾所能選擇的除了娛樂別無他物,無數(shù)娛樂大炮同時炮轟著受眾的神經(jīng),媒介輕松的將受眾的注意力收入囊中,社會呈現(xiàn)一幅“人人都娛樂,人人需要娛樂”的“美好”畫面。
可見,不管是受眾的娛樂天性還是受眾迫于現(xiàn)實(shí)壓力和環(huán)境所做的娛樂選擇都在直接或間接地推動著傳媒娛樂化進(jìn)程。因此,即使真正促使傳媒走上娛樂化道路的并不是受眾,但實(shí)際促進(jìn)和推動傳媒娛樂化發(fā)展的絕對少不了他們。
批判學(xué)派對傳播游戲理論的批評切中肯綮,該學(xué)派認(rèn)為,在傳播游戲中受眾固然能夠自由幻想,但是大眾傳播的娛樂也具有操縱和控制[4]。早在上世紀(jì)50年代,社會學(xué)家賴特就曾將娛樂功能并列到拉斯韋爾的大眾傳播的三大功能中,構(gòu)成經(jīng)典的大眾傳播四功能說,而且明確指出,娛樂功能是大眾媒介傳播功能中最為顯露的一種功能[5]。的確,改革開放后中國媒介改革的成果之一就是正視、還原了媒體的娛樂功能,但經(jīng)過媒介自身不斷地放大和異化之后導(dǎo)致了“泛娛樂化”現(xiàn)象。如何才能將我國傳媒拉回至正確的發(fā)展道路上,筆者認(rèn)為可以從兩個方面著手。
處于變革時代的中國,社會“異質(zhì)”化程度上升,多元性的利益群體產(chǎn)生,社會群體分化和多元的趨勢已相當(dāng)明顯;社會教育普及程度不高,受眾層次區(qū)分大。這種利益和層次的分化必然導(dǎo)致信息需求的分化和多樣[6]。在娛樂本性的驅(qū)使下,受眾渴望娛樂;在經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展的社會壓力下,受眾需要娛樂;媒介的“泛娛樂化”使受眾只能選擇娛樂,娛樂無處不在。但對于那些能給受眾帶來主流價值文化、傳遞社會信息以及引導(dǎo)正確價值觀的“硬”新聞同樣也是受眾渴望的、需要的。因此,傳媒界應(yīng)該為受眾同時提供“軟”“硬”兩種不同程度的信息,以達(dá)到各取所需,同步發(fā)展的目標(biāo)。當(dāng)然,這里所提倡的娛樂并不包括庸俗、低俗、媚俗和惡俗這“四俗”,而且必須拒絕“以追求形式華麗、輕松熱鬧、感官沖擊至上為第一要務(wù),以通俗簡單甚至膚淺為價值取向”的節(jié)目內(nèi)容,傳媒的大眾化并不是低俗化,只是另一層次上的平民化[7]。這不僅需要媒介提高自身素養(yǎng),而且需要外界加強(qiáng)監(jiān)督。
市場經(jīng)濟(jì)的內(nèi)在精神要求以及傳媒自身主要功能的職責(zé)所在必然要求傳媒娛樂化讓位于真實(shí)、公正、客觀、權(quán)威和及時的硬性信息。雖然完全遏止傳媒娛樂化并不現(xiàn)實(shí),但是必須做到以“硬”為主流、“軟”為支流的形式進(jìn)行媒介傳播。在絕大部分主要媒介機(jī)構(gòu)(如鳳凰資訊、南方周末)提供“硬”信息的前提下,允許其他一小部分媒介提供一定的“軟”信息,并且還要克服“硬”信息在報道上的空泛性弊端,在不扭曲和異化信息事實(shí)的原則上盡可能地多層次、多角度進(jìn)行報道,貼近受眾生活。而媒介娛樂節(jié)目的生產(chǎn)必須將“追求創(chuàng)新為動力,以平民路線為靈魂,以滿足公眾的需要為先導(dǎo),同時汲取大眾文化的優(yōu)質(zhì)營養(yǎng)”作為目標(biāo)[8]。
與此同時,媒介從業(yè)人員和受眾也應(yīng)采取相應(yīng)措施,避免過于沉溺在娛樂的盛世狂歡中。媒介從業(yè)人員應(yīng)不斷提升職業(yè)道德和社會責(zé)任感,加強(qiáng)自律和他律,聚合媒體人的力量將我國傳媒拉至正確的發(fā)展道路。而對于推動我國傳媒娛樂化發(fā)展的受眾,既然不能阻止其天性對于娛樂的需求,就只能不斷提高自身的素質(zhì)和涵養(yǎng),消除“金錢至上”和“享樂主義”的不良風(fēng)氣,抵制低俗化信息的侵入,守住人性和價值這一塊凈土。
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