先請(qǐng)大家看看兩組數(shù)據(jù):
據(jù)騰訊財(cái)報(bào)披露,騰訊斥資16.79億元人民幣收購(gòu)的《英雄聯(lián)盟》(簡(jiǎn)稱LOL)在2011年Q4季度,為騰訊帶來了2.22億人民幣的營(yíng)收和1.68億人民幣的凈虧損(凈虧損并非全部為運(yùn)營(yíng)凈虧損,其中包含了收購(gòu)過程中所產(chǎn)生的開支)。游戲的前景被眾多業(yè)內(nèi)人士看好。
據(jù)媒體報(bào)道,2011年11月,騰訊宣布《LOL》的國(guó)服最高同時(shí)在線突破60萬(wàn)。
LOL驚艷登場(chǎng)的背后
必須要聲明一下:這篇稿件我沒有收“騰訊”半毛錢,如果你們看到,也只代表我會(huì)收到《電腦迷》給予的稿酬,所以請(qǐng)勿將“槍手”的大帽扣在我頭上!我只是想談?wù)勛约旱目捶ㄅc見解,僅此而已。
言歸正傳。在騰訊運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游中,LOL并非第一款表現(xiàn)優(yōu)異的網(wǎng)游。在這之前,F(xiàn)PS網(wǎng)游《穿越火線》(簡(jiǎn)稱CF)與橫版動(dòng)作網(wǎng)游《地下城與勇士》(簡(jiǎn)稱DNF)就已大放異彩,在線人數(shù)均已突破百萬(wàn)。雖然之前DNF和CF在競(jìng)技的公平性上低于目前的LOL,但是可以看出騰訊也在一步一步的進(jìn)步。LOL、CF與DNF均為道具收費(fèi)游戲,但它們卻在一定程度上保證了相對(duì)公平的競(jìng)技環(huán)境。以LOL為例,財(cái)大氣粗的RMB玩家可以輕松購(gòu)買各個(gè)付費(fèi)英雄、任意更換漂亮的皮膚、磕雙倍經(jīng)驗(yàn)卡猛漲經(jīng)驗(yàn),這些都是普通玩家在短時(shí)間內(nèi)無法做到的。但游戲在為RMB玩家提供便利的同時(shí),也為普通玩家打開了一扇窗戶:玩家們可以通過自己的努力,在戰(zhàn)場(chǎng)上賺取金幣,從而購(gòu)買英雄、皮膚、經(jīng)驗(yàn)卡等商品。
如果僅僅是這樣,LOL顯然還不足以贏得90后玩家的青睞,“不花錢或者少花錢的玩家,可以依靠操作技術(shù)與敏銳的游戲意識(shí),將RMB土老財(cái)們踩在腳下!這是我喜歡LOL的原因。”我的一位90后朋友的回答,在不經(jīng)意間揭開了LOL、CF以及DNF等競(jìng)技游戲紅火的根源——相對(duì)公平的競(jìng)技環(huán)境給玩家們帶來的存在感、認(rèn)同感與成就感。
90后玩家的執(zhí)念與追求
毫不夸張地說:存在感、認(rèn)同感與成就感是絕大多數(shù)玩家玩網(wǎng)游的根本目的。有人說玩游戲時(shí)為了休閑娛樂,與競(jìng)技無關(guān)。我覺得這話純屬扯淡!在我看來,任何游戲都具有競(jìng)技性。就算是每臺(tái)電腦都裝有的掃雷游戲,我們也會(huì)在掃雷成功的同時(shí)露出勝利者的微笑,更有甚者還會(huì)將戰(zhàn)績(jī)告訴他人。如此表現(xiàn),源于人們內(nèi)心深處對(duì)競(jìng)技的渴望,因?yàn)橹挥性诟?jìng)爭(zhēng)中,才能體現(xiàn)自身價(jià)值,從而收獲存在感、認(rèn)同感與成就感。
對(duì)90后玩家而言,他們更渴望得到以上“三感”。眾所周知,生于90后的孩子們成長(zhǎng)于一個(gè)物欲橫流的社會(huì),在這個(gè)遍地都是鋼筋混凝土的年代,90后孩子的內(nèi)心遠(yuǎn)比前輩們空虛,他們迫切希望能讓周圍的人們感受到自己的存在,得到大家的認(rèn)同,并從中獲得成就感。你看近年來網(wǎng)絡(luò)上爆出的“90后炫富、燒錢、罵架、打人”等事件,正是極少數(shù)90后孩子追求存在感與成就感的極端表現(xiàn)。
90后玩家們懷著這樣的愿望進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲世界,卻遭到許多免費(fèi)網(wǎng)游的當(dāng)頭棒喝。當(dāng)年史玉柱一手導(dǎo)演了《征途》的成功,而《征途》“引誘玩家攀比消費(fèi)”也被大多數(shù)網(wǎng)游尤其是MMORPG網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商奉為經(jīng)典。直到今天,竭澤而漁似的“攀比消費(fèi)”、“脅迫消費(fèi)”、“捆綁消費(fèi)”仍舊是不少網(wǎng)游公司青睞的運(yùn)營(yíng)模式。你可以免費(fèi)進(jìn)入游戲,但如果你不花錢,就只能是寸步難行。副本里掉落的寶物被綁定無法交易、生活玩家不花錢就做不出極品裝備、競(jìng)技場(chǎng)與國(guó)戰(zhàn)永遠(yuǎn)是RMB戰(zhàn)士閃耀的舞臺(tái)……種種苛刻的限制在70、80玩家們身上屢試不爽,于是游戲商以為90后玩家也會(huì)被動(dòng)接受,但是他們錯(cuò)了!
90后玩家并不抗拒花錢玩游戲,他們對(duì)LOL、CF、DNF乃至紅藍(lán)綠紫鉆等企鵝附加商品所作出的貢獻(xiàn),就足以說明其慷慨的一面。但是,與有些逆來順受的70、80玩家相比,90后玩家最反感被人強(qiáng)迫消費(fèi)?,F(xiàn)實(shí)生活里就被家長(zhǎng)強(qiáng)迫做乖孩子、被老師強(qiáng)迫做好學(xué)生、被社會(huì)強(qiáng)迫做老實(shí)人,到了游戲中還要被強(qiáng)迫,這讓天性喜歡自由、崇尚自我的90后極為反感。遇到這種情況,絕大多數(shù)90后玩家都會(huì)選擇更換游戲,他們奉行“寧缺毋濫”的原則,對(duì)于不合胃口的游戲堅(jiān)決放棄。這也是近兩年來,國(guó)產(chǎn)免費(fèi)網(wǎng)游陷入低谷的重要原因。
另外,不得不說的是在當(dāng)今社會(huì)急功近利大環(huán)境的影響下,90后玩家大都比較浮躁,對(duì)待一些堪稱精品卻有一定上手難度的網(wǎng)游明顯缺乏耐心。比如《魔獸世界》與《劍網(wǎng)3》,那種循序漸進(jìn)的游戲娛樂方式令90后玩家頗為不爽,他們更喜歡類似CF、DNF等較為直接的游戲方式。因此,《魔獸世界》增長(zhǎng)乏力,《劍網(wǎng)3》叫好不叫座的現(xiàn)象也就不足為奇了。
網(wǎng)游在未來的演變
那么,現(xiàn)在的孩子們到底喜歡怎樣的網(wǎng)游?或許有人會(huì)說是競(jìng)技網(wǎng)游,并拋出網(wǎng)上盛行的“MMORPG衰落,競(jìng)技網(wǎng)游崛起”等論調(diào)。然而在我看來,競(jìng)技網(wǎng)游之所以能夠大行其道,與其游戲性質(zhì)無關(guān),而是因?yàn)樗鼮?0后玩家們提供了一個(gè)相對(duì)公平的競(jìng)技環(huán)境,絕大多數(shù)玩家都能憑借精湛的技術(shù)贏得大家的認(rèn)同,取得不俗的成績(jī),從而找到自己存在的價(jià)值。
如果MMORPG能夠?yàn)?0后玩家提供這樣一個(gè)舞臺(tái)——副本適當(dāng)?shù)袈淇山灰椎腞MB寶物、生活玩家可以憑借自己的努力做出極品裝備、競(jìng)技場(chǎng)與國(guó)戰(zhàn)舞臺(tái)上多一些可以左右勝負(fù)的競(jìng)技因素……總之,能夠讓玩家們的努力得到一定回報(bào),并且上手的門檻不能太高(可以在中后期展現(xiàn)游戲豐富而復(fù)雜的一面,但前期一定不能過于豐富),這樣的游戲就能獲得玩家的青睞。你看網(wǎng)游“常青樹”《夢(mèng)幻西游》,之所以到今天仍然具有較高的人氣,也是因?yàn)樗o玩家們提供了一個(gè)實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的舞臺(tái),無論RMB戰(zhàn)士還是普通玩家,都能從中找到自己生存的價(jià)值。而《征途2》“支持玩家之間交易,官方收取交易稅”的贏利模式,雖然未能從根本上解決“RMB戰(zhàn)士橫行”的問題,但是“國(guó)戰(zhàn)”的時(shí)候,再也看不見美式英雄橫行于戰(zhàn)場(chǎng)而不倒的現(xiàn)象。隨著90后玩家逐漸成長(zhǎng)起來,未來的網(wǎng)游應(yīng)該是每一位玩家展現(xiàn)自我的舞臺(tái),而非RMB戰(zhàn)士的屠宰場(chǎng)。擁有相對(duì)公平的競(jìng)技環(huán)境,才符合年輕一代玩家的口味,才能讓挑剔的90后玩家們大呼“OK”!鑒于此,可以預(yù)見,未來的MMORPG網(wǎng)游要想抓住年輕玩家,就必須在競(jìng)技元素上做文章,加重游戲的競(jìng)技性。事實(shí)上,一些網(wǎng)游已經(jīng)邁出了這一步,比如講究格斗技巧的《劍靈》。