閆孟穎,劉曉云
(安徽大學(xué)商學(xué)院,安徽 合肥 230601)
手機(jī)動(dòng)漫即采用交互式矢量圖形技術(shù)制作多媒體動(dòng)畫內(nèi)容,并通過移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)提供下載、播放、轉(zhuǎn)發(fā)等功能的一種服務(wù)。作為其業(yè)務(wù)涵蓋種類之一的手機(jī)動(dòng)漫游戲,則是指用戶使用手機(jī)終端,通過移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行專門適配手機(jī)的單機(jī)動(dòng)漫游戲和網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫游戲。我國十二五規(guī)劃中明確指出“推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)”,手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)新興的文化產(chǎn)業(yè)及朝陽產(chǎn)業(yè),對(duì)于推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)成為我國的支柱性產(chǎn)業(yè)、提升我國文化產(chǎn)業(yè)的國際競(jìng)爭(zhēng)力具有重要作用。我國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展初期具有鮮明的民族文化特色,進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化軌道后,重視動(dòng)漫產(chǎn)品制作過程和數(shù)量,忽視了前期創(chuàng)意研發(fā)和后期經(jīng)營推廣,使得動(dòng)漫產(chǎn)品缺乏民族化特色,整體上質(zhì)量不高,缺少精品力作。手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)也是如此,盡管從發(fā)展初期就被認(rèn)為是朝陽產(chǎn)業(yè),但是發(fā)展至今,仍舊沒有看到光明。手機(jī)動(dòng)漫游戲作為文化娛樂產(chǎn)業(yè),其核心在于“創(chuàng)新”。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展以及3G時(shí)代的到來,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)越來越受到各界的關(guān)注與青睞。在全球經(jīng)濟(jì)低迷、生活必需品價(jià)格不斷上漲的大環(huán)境下,手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸取代著傳統(tǒng)的家庭娛樂項(xiàng)目,日益受到世界各國的普遍重視,作為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)融合的產(chǎn)物,也被視為21世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè)。杰克·R·梅雷迪思和斯科特·M·謝弗在《MBA運(yùn)營管理》一書中闡述了運(yùn)營管理在整個(gè)企業(yè)運(yùn)作中的核心地位,并且主張將運(yùn)營看做每一個(gè)組織的核心。邁克爾·哈默(Michael Hammer 2004)指出,運(yùn)營方面的創(chuàng)新能夠?yàn)榻M織提供相較于競(jìng)爭(zhēng)者的長期的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。羅伯特·塔克在《創(chuàng)新才有增長》一書中指出創(chuàng)新是推動(dòng)企業(yè)或產(chǎn)業(yè)增長、提高盈利性和競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵因素。夏偉、付朝華在《3G新媒體時(shí)代中國手機(jī)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展初探》中對(duì)在3G時(shí)代的背景下的手機(jī)動(dòng)漫進(jìn)行了界定。2005年,弗克樂公司的楊巨龍?jiān)凇妒謾C(jī)游戲經(jīng)營模式》中對(duì)我國手機(jī)游戲的經(jīng)營現(xiàn)狀、發(fā)展瓶頸、經(jīng)營模式以及手機(jī)游戲運(yùn)營的新模式——弗克樂模式進(jìn)行了闡述。2006年,王芳在《增值業(yè)務(wù)的手機(jī)動(dòng)漫運(yùn)營模式研究》一文中詳盡探討了手機(jī)動(dòng)漫的運(yùn)營現(xiàn)狀及運(yùn)營模式。隋楊洋于2008年的《動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈接與政策研究》一文中對(duì)國內(nèi)外動(dòng)漫游戲的現(xiàn)狀及其產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行了詳盡的分析。2011年,李崴在《中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與發(fā)展對(duì)策分析研究》中提出了我國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展策略。龔靖、吳建江在《手機(jī)游戲的運(yùn)營模式和合作策略探討》中指出手機(jī)游戲的“社區(qū)游戲化”模式已經(jīng)在日本得到驗(yàn)證。
我國作為動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)受眾人數(shù)最多的國家,手機(jī)動(dòng)漫游戲起步較晚,于2002年開始萌芽,正式啟動(dòng)則是在2003年9月中國移動(dòng)推出“百寶箱”之后,手機(jī)游戲的內(nèi)容開始逐步得到豐富,2004年是手機(jī)游戲正規(guī)化、商用化的頭一年。最近幾年,在3G市場(chǎng)的推動(dòng)下,再加之移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展以及手機(jī)的逐漸普及,我國移動(dòng)終端游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭良好。有數(shù)據(jù)顯示,目前用戶在智能手機(jī)上的時(shí)間分配為47%花費(fèi)在游戲、社交上,32%用于打電話、發(fā)短信,12%是在瀏覽網(wǎng)頁。將近60%時(shí)間都花在了娛樂上,可見手機(jī)動(dòng)漫游戲有著很大的發(fā)展?jié)摿桶l(fā)展空間。此外,各地區(qū)也紛紛開始著力發(fā)展該產(chǎn)業(yè),例如上海以動(dòng)漫游戲企業(yè)為龍頭,四大基地全面推進(jìn),引領(lǐng)長江三角創(chuàng)意發(fā)展;成都則以手機(jī)動(dòng)漫游戲?yàn)橹攸c(diǎn),引入著名的企業(yè)集群式發(fā)展的“西部娛樂硅谷”。
據(jù)清科研究中心《2010年中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)投資研究報(bào)告》顯示,我國手機(jī)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷2007年的第一次洗牌之后,從2008年開始,呈不斷增長趨勢(shì)。根據(jù)Enfodesk易觀智庫產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)庫最新發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2009年,中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)到8880萬人,比2008年增長了122.38%,2010年第三季度手機(jī)游戲用戶數(shù)量已突破1.2億,達(dá)到了1.208億,環(huán)比增長9.1%,預(yù)計(jì)2011年手機(jī)游戲用戶將達(dá)1.5億至2億人。此外,從手機(jī)游戲運(yùn)營商市場(chǎng)營收情況來看,2009年,我國手機(jī)游戲運(yùn)營市場(chǎng)規(guī)模達(dá)28.85億元人民幣,年增幅達(dá)93.31%,2010年第三季度達(dá)到9.175億,預(yù)計(jì)2010年,我國手機(jī)游戲運(yùn)營商市場(chǎng)營收將達(dá)到45.10億元人民幣。
盡管從各種數(shù)據(jù)上可以看出我國手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)充滿希望,前景誘人,但是就當(dāng)前發(fā)展?fàn)顩r來看,該產(chǎn)業(yè)在運(yùn)營模式上主要存在以下問題。
1.原創(chuàng)能力不足,內(nèi)容缺乏手機(jī)特色,同質(zhì)化現(xiàn)象比較嚴(yán)重。就當(dāng)前來看,我國不論是在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)還是在手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè),都存在原創(chuàng)能力不足這一問題。我國是一個(gè)有著五千年歷史的文明古國,在動(dòng)漫的創(chuàng)作題材上有著其他各國都無法比擬的優(yōu)勢(shì)。但是,由于高端人才的缺失以及原創(chuàng)能力的不足,國內(nèi)一部分手機(jī)動(dòng)漫游戲企業(yè)僅靠模仿國外的產(chǎn)品或抄襲他人的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)為生,這樣使得我國手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)中存在這樣一個(gè)怪圈:最好的手機(jī)游戲是外國的,質(zhì)量較高的且比較受用戶喜愛的也是外國的。另外,多數(shù)手機(jī)動(dòng)漫游戲的內(nèi)容形式照搬PC游戲,直接將PC游戲移植入手機(jī)終端中,而沒有考慮到手機(jī)自身以及手機(jī)游戲玩家的特點(diǎn),開發(fā)出的游戲僅是PC游戲的縮微版。
2.內(nèi)容提供商CP分成比例低,缺乏創(chuàng)作熱情。根據(jù)中移動(dòng)2008年底出臺(tái)的規(guī)定,手機(jī)游戲的利潤分配比例是:中移動(dòng)15%,卓望公司10%,推廣渠道45%,內(nèi)容30%。其中在內(nèi)容30%的分配比例中有50%的利潤屬于運(yùn)營服務(wù)商SP,而內(nèi)容提供商CP最終只能拿到總數(shù)的15%。這樣一來,由于長期的分成比例低,內(nèi)容提供商們得不到他們應(yīng)得的利潤,使得他們的創(chuàng)作熱情大打折扣,他們中的一部分人甚至覺得手機(jī)動(dòng)漫游戲內(nèi)容提供無利可圖而失去激情。為了生存,他們不得以只能控制生產(chǎn)成本、影響擴(kuò)大再生產(chǎn),甚至降低手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)品質(zhì)量,這樣的惡性循環(huán),自然也就很難研發(fā)出高質(zhì)量的手機(jī)動(dòng)漫游戲,那么以內(nèi)容為主的手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也必然會(huì)受到阻礙。
3.網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量不穩(wěn)定,流量太貴,影響用戶體驗(yàn)。雖然隨著智能手機(jī)的出現(xiàn)以及3G時(shí)代的到來,手機(jī)上網(wǎng)速度越來越快,手機(jī)動(dòng)漫游戲操作起來也更加便捷。但是,目前大部分手機(jī)用戶持有的還是功能比較普通的手機(jī),并且不支持3G,因此,網(wǎng)速滿足不了要求以及網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的不穩(wěn)定仍是用戶比較頭疼的問題。近期調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,目前影響用戶選擇手機(jī)游戲的因素,35%的用戶認(rèn)為網(wǎng)速太慢,19%的用戶認(rèn)為流量費(fèi)太高,15%的用戶認(rèn)為手機(jī)游戲與手機(jī)不匹配,13%的用戶認(rèn)為游戲質(zhì)量太差,極少數(shù)用戶認(rèn)為操作復(fù)雜、產(chǎn)品較少。因此,網(wǎng)速慢和流量費(fèi)用高成為制約手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一大問題。
4.游戲平臺(tái)不統(tǒng)一。手機(jī)游戲平臺(tái)能很好地給廣大手機(jī)游戲迷提供一個(gè)全面的下載地點(diǎn)。因?yàn)槟壳耙徊渴謾C(jī)不能同時(shí)支持兩個(gè)操作平臺(tái),所以開發(fā)不同平臺(tái)的手機(jī)終端對(duì)手機(jī)廠商的壓力比較大。就當(dāng)前的手機(jī)市場(chǎng)來看,國內(nèi)外主要存在六種手機(jī)游戲平臺(tái)。
表1 國內(nèi)外主要手機(jī)游戲平臺(tái)
平臺(tái)的不統(tǒng)一會(huì)影響到手機(jī)動(dòng)漫游戲的互通性和適用性,對(duì)用戶來說也不便利,降低了手機(jī)游戲用戶的積極性,不利于手機(jī)動(dòng)漫游戲的發(fā)展。
手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)龐大,具有充分的廣度和深度,僅僅依靠一家或幾家手機(jī)動(dòng)漫游戲企業(yè)或運(yùn)營商以及現(xiàn)有的運(yùn)營模式將難以形成市場(chǎng)規(guī)模,也不利于整個(gè)產(chǎn)業(yè)的健康快速發(fā)展。手機(jī)動(dòng)漫游戲應(yīng)當(dāng)針對(duì)手機(jī)這一不同的操作平臺(tái)和獨(dú)特的用戶體驗(yàn)來進(jìn)行考慮。借鑒于當(dāng)前比較流行的諸如騰訊QQ游戲的社區(qū)化PC游戲,手機(jī)動(dòng)漫游戲的開發(fā)商及運(yùn)營商是否也可以嘗試在手機(jī)單機(jī)動(dòng)漫游戲里植入一個(gè)社區(qū)模塊,或者將手機(jī)動(dòng)漫游戲與社區(qū)結(jié)合,研發(fā)出類似于PC社區(qū)游戲的手機(jī)動(dòng)漫社區(qū)游戲來對(duì)該產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營模式進(jìn)行創(chuàng)新呢?下面將以此為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行分析研究。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)前發(fā)展的一個(gè)特色就是社交化,社交網(wǎng)絡(luò)也發(fā)展成為一個(gè)很受歡迎的網(wǎng)絡(luò),社交網(wǎng)絡(luò)使得人與人之間的距離變得越來越小。社交平臺(tái)進(jìn)入大眾市場(chǎng)也成為當(dāng)前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的趨勢(shì)之一。目前,就全球來看,以facebook為主的社交平臺(tái)已擁有7億多的用戶的近60萬的利用,5億多的下載次數(shù);在移動(dòng)平臺(tái)方面,比如蘋果的iphone,ipad等目前在全球已接近有1.5億的用戶市場(chǎng)和1億次的app store的下載次數(shù);以谷歌為代表的搜索引擎平臺(tái)已有接近10億的用戶;此外,還有一些其他新增的平臺(tái),如信息分享平臺(tái)的用戶已達(dá)到2.53億,增長率為85%左右。國內(nèi)的社交平臺(tái)如微博的增長也很快,用戶已接近2億多;游戲平臺(tái),用戶接近1.5億,增長率達(dá)18%左右。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的社交化特色以及智能手機(jī)時(shí)代的到來,使得在我國發(fā)展手機(jī)動(dòng)漫社區(qū)游戲變得越來越有前景。
就全球手機(jī)游戲市場(chǎng)來看,目前國外已有一些國家研發(fā)了手機(jī)社區(qū)游戲平臺(tái)。如日本無線互聯(lián)網(wǎng)的龍頭企業(yè)DeNA公司在2010年開始開放其手機(jī)社區(qū)游戲平臺(tái),隨后,其用戶群便開始持續(xù)增長,且新的用戶群不再是之前的10-20歲為主的年輕人,而是擴(kuò)展到了30歲以上的成年人,這一改變給DeNA公司帶來了用戶群以及收益的極大增長,現(xiàn)在DeNA給自己的定位,就是做一個(gè)社區(qū)游戲的開發(fā)商和運(yùn)營商。不久前已被日本的Gree集團(tuán)收購的美國的OpenFeint在全世界來講是跨IOS及安卓?jī)纱笾悄苁謾C(jī)系統(tǒng)最大的游戲社區(qū)平臺(tái),今年用戶已經(jīng)超過了1.2億,在安卓上集成的游戲超過了6000款。還有由黑莓手機(jī)制造商RIM收購的德國手機(jī)社交游戲開發(fā)商Scoreloop。從國外這些案例中,可以看出手機(jī)動(dòng)漫社區(qū)游戲正越來越被業(yè)界所認(rèn)可,社區(qū)游戲已經(jīng)成為國外手機(jī)游戲發(fā)展的一大趨勢(shì)。
簡(jiǎn)單來說,手機(jī)社區(qū)游戲就是在手機(jī)上把動(dòng)漫游戲和社區(qū)結(jié)合在一起,因此,這就需要有專門的公司來開發(fā)手機(jī)游戲社區(qū),它們需要能夠?yàn)檐浖_發(fā)商提供開發(fā)工具,幫助他們?yōu)槭謾C(jī)游戲添加社交元素,并將這些游戲廠商開發(fā)的游戲集成在自己的平臺(tái)上,以此建立自己的社區(qū)。上面所提到的OpenFeint、Scoreloop均被稱為手機(jī)游戲社區(qū),目前,我國也開始出現(xiàn)了這種公司,如木瓜移動(dòng),它是Android上的游戲社區(qū),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),以用戶量計(jì)其可能是全球Android上最大的游戲社區(qū),現(xiàn)在用戶已經(jīng)超過1900萬了,但是其用戶68%來自于美國,第二大用戶群是英國,相對(duì)來說我國的用戶量就微乎其微了。因此,有了這樣一個(gè)本土化的手機(jī)游戲社區(qū)平臺(tái),我國也可以借鑒外國的經(jīng)驗(yàn),著重發(fā)展手機(jī)動(dòng)漫社區(qū)游戲,以取得該產(chǎn)業(yè)更加迅速的發(fā)展。
這里所說的手機(jī)動(dòng)漫游戲社區(qū)平臺(tái),其實(shí)是一個(gè)統(tǒng)一的虛擬形象的平臺(tái)。類似于人人網(wǎng)以及騰訊微博,每個(gè)人都會(huì)有自己的一個(gè)主頁,并且有自己的好友。基于中國游戲玩家是全世界最喜歡升級(jí)的用戶,可以在平臺(tái)上提供游戲積分,用戶如果每天到平臺(tái)上簽到,玩的游戲多,交的好友多,玩的游戲深入,挑戰(zhàn)的次數(shù)也多,那么等級(jí)和積分就會(huì)不斷地向上升,并同步顯示在自己的主頁上。同時(shí),在這個(gè)平臺(tái)上,還可以看到好友在玩什么樣的游戲,以及他們?cè)谟螒蛑腥〉玫某煽?jī),如果覺得某個(gè)游戲不錯(cuò)的話,還可以通過這個(gè)平臺(tái)將該款游戲推薦給其他人或者接受他人的推薦。平臺(tái)上還會(huì)開設(shè)聊天室或者BBS論壇,供所有的網(wǎng)游用戶相互交流,加強(qiáng)聯(lián)系,使得動(dòng)漫游戲更加人性化。這種社區(qū)化的動(dòng)漫游戲使得玩家在玩游戲的同時(shí)還能與好友進(jìn)行在線交流或者認(rèn)識(shí)更多的玩家,積分、排行不僅滿足了用戶的自我社會(huì)實(shí)現(xiàn)的需求,還大大提高了用戶的黏性。社區(qū)游戲通過添特性,讓單機(jī)不寂寞;接關(guān)系,讓好友跟著走;融社區(qū),讓游戲更快樂;加推薦,讓使用更方便。最終,讓缺少交流、缺乏互動(dòng)性的單機(jī)游戲用戶通過社交平臺(tái)實(shí)現(xiàn)多樣性互動(dòng)、社會(huì)性交際,享受更豐富的內(nèi)容。
盡管國內(nèi)手機(jī)動(dòng)漫游戲市場(chǎng)仍處于摸索和調(diào)整階段,但其發(fā)展空間是巨大的,前景是喜人的,應(yīng)當(dāng)立足現(xiàn)實(shí)、著眼長遠(yuǎn),充分重視手機(jī)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的積極作用和巨大價(jià)值。手機(jī)動(dòng)漫游戲是我們生活的一個(gè)扮演者,是我們快樂生活的建設(shè)者,同時(shí),也只有給用戶提供高質(zhì)量的動(dòng)漫游戲,才能真正保證移動(dòng)動(dòng)漫游戲產(chǎn)生持久的價(jià)值。希望在不久的將來,手機(jī)動(dòng)漫游戲能夠憑借手機(jī)動(dòng)漫社交游戲的大量的可挖掘潛力,成為市場(chǎng)上一支強(qiáng)勁的主力軍!
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