楊在興,芮小平,梁 明,賴 晗,陸 瑾
(1.西安科技大學(xué) 測(cè)繪科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,陜西 西安710054;2.中國(guó)科學(xué)院研究生院 資源與環(huán)境學(xué)院,北京100049;3.中國(guó)礦業(yè)大學(xué)(北京)地球科學(xué)與測(cè)繪工程學(xué)院,北京100083;4.中國(guó)水利水電科學(xué)研究院 水環(huán)境研究所,北京100038)
大規(guī)模三維地形場(chǎng)景構(gòu)建技術(shù)日趨成熟,但是大多數(shù)三維地形場(chǎng)景系統(tǒng)局限于表現(xiàn)靜態(tài)的地形和幾何數(shù)據(jù),對(duì)三維地景系統(tǒng)中不可或缺的動(dòng)態(tài)流動(dòng)水體表現(xiàn)的較少。建設(shè)數(shù)字流域的一個(gè)重要方面就是利用數(shù)字流域水文地理信息平臺(tái)建立起水體仿真模擬系統(tǒng),對(duì)全流域進(jìn)行動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)的三維仿真,為流域水污染防治、抗洪減災(zāi)和大壩水庫(kù)選址等提供科學(xué)的決策支持。所以在三維地形場(chǎng)景上再疊加水體的仿真層,必然能使三維場(chǎng)景更加真實(shí),對(duì)水文水利、水生態(tài)保護(hù),水污染治理等領(lǐng)域都有非常重要的現(xiàn)實(shí)意義。
目前,國(guó)內(nèi)對(duì)于水體仿真的研究集中在靜止水體水面的仿真,水面的效果多為波動(dòng)效果,對(duì)自適應(yīng)于河道邊界的自然流動(dòng)水體仿真研究較少。王海玲等通過(guò)Gerstner模型生成水面模型的基本造型,利用改進(jìn)的曲面熵算法對(duì)水面進(jìn)行動(dòng)態(tài)分區(qū),對(duì)不同區(qū)域施加不同程度的水面擾動(dòng),通過(guò)修正紋理映射位移的方法模擬了動(dòng)態(tài)水面,未對(duì)流動(dòng)水面進(jìn)行探討[1]。冶運(yùn)濤等基于斷面控制點(diǎn)提取河流的邊界,應(yīng)用動(dòng)態(tài)紋理技術(shù),通過(guò)實(shí)時(shí)更換系列紋理圖片,利用人眼視覺(jué)暫留效應(yīng),在虛擬仿真平臺(tái)與長(zhǎng)河道一維水動(dòng)力學(xué)模型集成的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)了流動(dòng)水體的仿真,此方法通過(guò)紋理切換實(shí)現(xiàn)水體的模擬,對(duì)于更大區(qū)域的水體模擬可能會(huì)面臨效率問(wèn)題[2]。王道臣等在正弦波疊加的同時(shí),利用兩個(gè)凹凸紋理實(shí)現(xiàn)了水面的模擬,也為對(duì)沿河道流動(dòng)水面的模擬進(jìn)行探討[3]。Qizhi Yu,F(xiàn)abrice Neyret等研究了應(yīng)用速度場(chǎng)驅(qū)動(dòng)紋理來(lái)模擬流體,沒(méi)有對(duì)真實(shí)河流的仿真進(jìn)行闡述[4]。作者在前人已有工作基礎(chǔ)上,重點(diǎn)研究并解決了自然流動(dòng)水體的三維仿真問(wèn)題。主要探討了應(yīng)用流體力學(xué)原理的流場(chǎng)模型的建立,滿足泊松碟分布的塊狀紋理的渲染技術(shù)和流場(chǎng)驅(qū)動(dòng)塊狀紋理沿河道的自適應(yīng)移動(dòng)等問(wèn)題。在此基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)了自然河道內(nèi)流動(dòng)水體的仿真,并以三峽庫(kù)區(qū)為例,結(jié)合OpenSceneGraph(OSG)和GLSL著色語(yǔ)言建立了三峽庫(kù)區(qū)流域水體三維可視化系統(tǒng)。
流場(chǎng)模型的建立是模擬水體的物理學(xué)基礎(chǔ)。流場(chǎng)是河道內(nèi)所有點(diǎn)在同一時(shí)刻的速度矢量的分布狀態(tài)。如果能實(shí)時(shí)計(jì)算出河流的流場(chǎng),就可以用速度場(chǎng)描述任意時(shí)刻水體的流動(dòng)細(xì)節(jié),在此基礎(chǔ)上就可以應(yīng)用計(jì)算機(jī)和地理信息技術(shù)進(jìn)行自然流動(dòng)水體的仿真[5-6]。
本文采用的河道數(shù)據(jù)為包含河流邊界的水系網(wǎng)絡(luò)圖,水系網(wǎng)絡(luò)圖是一個(gè)有向圖,圖中包含各水系的空間分布、水系之間的連接狀況和所有水系的體積流量等信息。把這個(gè)圖映射到三維地形上,來(lái)確定河流在三維空間中的分布。
本文假設(shè)研究的流動(dòng)水體為不可壓縮且流動(dòng)模式為平面流動(dòng)的流體,根據(jù)流體力學(xué)原理其流線的微分方程為-vdx+udy=0,在不可壓縮流體的平面流動(dòng)中,速度場(chǎng)滿足不可壓縮流體的連續(xù)性方程:,必有一個(gè)函數(shù)滿足:dy=-vdx+udy=0,于是函數(shù)(x,y)即為流場(chǎng)的流函數(shù),u,v為流體的速度分布,在平面直角坐標(biāo)系中為水流速度沿X軸和Y軸的分量[7-9]。水流速度可以用式(1)表示
由于在不可壓縮流體的平面流動(dòng)中,通過(guò)兩條流線間任一曲線單位厚度的體積流量等于兩條流線的流函數(shù)之差,且與流線形狀無(wú)關(guān)。即Q=Ψleft-Ψright。其中Q為通過(guò)兩條流線間任一曲線單位厚度的體積流量,Ψleft,Ψright分別為河道左右邊界上的流函數(shù)。
本文用到的水系網(wǎng)絡(luò)圖包含河流的體積流量信息。由于在同一條流線上各點(diǎn)的流函數(shù)為常數(shù),在流線上dΨ=0,即Ψ=C(C為常數(shù)),也即每條流線對(duì)應(yīng)一個(gè)常數(shù)值。如果給任意一個(gè)河流邊界流函數(shù)賦一個(gè)初值,就能夠算出其他邊界上的流函數(shù)值,然后就可以根據(jù)所有的邊界流函數(shù)對(duì)流函數(shù)進(jìn)行插值,計(jì)算河道內(nèi)的流函數(shù)。
如圖1所示,假設(shè)要計(jì)算P點(diǎn)處的流函數(shù),可以采用這樣的方法:規(guī)定一個(gè)搜索半徑s,找出經(jīng)過(guò)以點(diǎn)P為圓心,s為半徑的圓的所有河道邊界,設(shè)為Bi,設(shè)di為點(diǎn)P到Bi的距離,設(shè)Ψi為河道邊界Bi上的流函數(shù)。應(yīng)用線性插值法,可得
其中權(quán)重函數(shù)定義為
其中f(t)=6t5-15t4+10t3,f具有二階連續(xù)性,選此函數(shù)保證流函數(shù)Ψ在河道邊界處的連續(xù)性。通過(guò)式(2)以求出河道內(nèi)任意點(diǎn)的流函數(shù),然后就可以應(yīng)用式(1)可求得同一時(shí)刻不同空間點(diǎn)的液體質(zhì)點(diǎn)的速度分布,即河流流場(chǎng)。
圖1 流函數(shù)插值
現(xiàn)階段對(duì)流動(dòng)水體的模擬方法常采用構(gòu)造條帶形三角網(wǎng),動(dòng)態(tài)更換紋理來(lái)實(shí)現(xiàn)[10-11],這種方法隨著水體范圍的擴(kuò)大,三角形數(shù)量明顯增加,程序整體效率就會(huì)受到影響,另外動(dòng)態(tài)更換紋理不可避免地會(huì)使水面出現(xiàn)跳動(dòng)。本文提出一種運(yùn)用流場(chǎng)驅(qū)動(dòng)塊狀紋理的方法來(lái)模擬水體的流動(dòng)。所謂塊狀紋理,就是一個(gè)獨(dú)立的點(diǎn)攜帶一個(gè)紋理片所構(gòu)成的紋理。應(yīng)用塊狀紋理可大大降低三角形的渲染量,提高程序效率。具體方法是運(yùn)用速度場(chǎng)驅(qū)動(dòng)并約束攜帶塊狀紋理的點(diǎn)在河道內(nèi)移動(dòng),通過(guò)河道邊界界定塊狀紋理是否活動(dòng),單個(gè)活動(dòng)的紋理經(jīng)過(guò)混合和渲染來(lái)重構(gòu)水面,形成一種整體的自適應(yīng)于河道的水體流動(dòng)效果。
在可視范圍內(nèi),因?yàn)辄c(diǎn)攜帶的紋理塊有固定的大小,所以點(diǎn)的分布必須比較均勻。在均勻的前提下,點(diǎn)既不能太稀又不能太密,分布太稀,則河面會(huì)出現(xiàn)空洞,太密會(huì)占用太多的系統(tǒng)資源。本文點(diǎn)的分布采用了泊松碟分布法。該方法與傳統(tǒng)的單純隨機(jī)分布方法相比,既保持了采樣的隨機(jī)性,又使得采樣點(diǎn)的分布更加均勻,有效地調(diào)節(jié)了采樣間距,從而使點(diǎn)達(dá)到更好的分布效果。假設(shè)點(diǎn)間的最小距離為d,紋理塊的半徑為r(在屏幕坐標(biāo)系中),為了防止流動(dòng)的水面出現(xiàn)空洞,必須保證r大于或等于d。由于點(diǎn)是按照流場(chǎng)不斷移動(dòng)的,為了保持泊松碟分布,還需要?jiǎng)討B(tài)地插入和刪除點(diǎn)。由于河道形狀的不規(guī)則性,泊松碟分布采樣區(qū)域?yàn)檎麄€(gè)屏幕可視區(qū)域,而不是可視區(qū)域內(nèi)的河段,這樣采樣區(qū)域就是一個(gè)正方形,使采樣更簡(jiǎn)單,速度更快。對(duì)于位于河道邊界之外多余的點(diǎn),不參與移動(dòng)、刪除和渲染,保證了系統(tǒng)的效率[12]。
前文提到應(yīng)用泊松碟分布法來(lái)保證紋理均勻分布,由于傳統(tǒng)的泊松碟采樣算法十分復(fù)雜,很難實(shí)時(shí)地進(jìn)行采樣計(jì)算,不能滿足實(shí)時(shí)生成的需要,為此,本文對(duì)泊松碟采樣方法進(jìn)行了改進(jìn),提出了一種快速泊松碟采樣算法——邊界采樣算法。此算法既保持泊松分布的特性,且算法簡(jiǎn)單,效率較高。如圖2所示,在多邊形的區(qū)域里隨機(jī)采樣生成一個(gè)泊松碟,泊松碟的半徑為r,只對(duì)可采樣的邊界進(jìn)行采樣,而不是對(duì)剩下的整個(gè)區(qū)域進(jìn)行采樣,圖中實(shí)線為可采樣的邊界,虛線為不可采樣的邊界,在可采樣的邊界上采樣生成泊松碟,泊松碟的邊界落到別的泊松碟中的部分,設(shè)為不可采樣的邊界,按照這樣的方法,直到完成整個(gè)區(qū)域的采樣[13]。
泊松碟不可采樣邊界的確定采用一個(gè)角度范圍,如圖3所示,假設(shè)現(xiàn)在要以點(diǎn)A的邊界為采樣邊界進(jìn)行隨機(jī)采樣,點(diǎn)B為一個(gè)與A相鄰的點(diǎn),點(diǎn)B相對(duì)點(diǎn)A的極坐標(biāo)為(d,θ),則很容易得出點(diǎn) A的不可采樣角度范圍為(θ-cos-1(d/2r),θ+cos-1(d/2r))??刹蓸咏嵌确秶鷾p去不可采樣的角度范圍就得出當(dāng)前點(diǎn)A的可采樣邊界的角度范圍。
邊界采樣算法的具體步驟為:
(1)隨機(jī)采樣生成點(diǎn)集合P,無(wú)可采樣邊界點(diǎn)的集合為H;
(2)如果P為空,轉(zhuǎn)到(8),從P中隨機(jī)選擇一個(gè)點(diǎn)A,對(duì)邊界進(jìn)行采樣,初始可采樣邊界角度范圍為angleRange;
(3)找出所有相鄰的點(diǎn)(兩點(diǎn)距離小于2r)構(gòu)成集合Q;
(4)循環(huán)計(jì)算集合Q中的點(diǎn)相對(duì)點(diǎn)A的極坐標(biāo)(d,θ)。計(jì)算不能采樣的角度范圍cutAngleRange。點(diǎn)A的可采樣角度范圍等于angleRange-cutAngleRange;
(5)如果angleRange等于0,把A從P中刪除,添加到H,返回到(2),否則,繼續(xù)下一步;
(6)在點(diǎn)A可采樣邊界上隨機(jī)采樣,生成泊松碟C,把C添加到集合P;
(7)計(jì)算點(diǎn)A的可采樣邊界,如果angleRange等于0,把A從P中刪除,添加到 H,回到(2),其他,回到(6);
(8)返回集合H,結(jié)束采樣。
此算法的時(shí)間復(fù)雜度為O(N),能滿足實(shí)時(shí)采樣計(jì)算生成足夠多均勻分布點(diǎn)的需求。
應(yīng)用快速邊界采樣算法生成足夠點(diǎn)后,就可以對(duì)這些點(diǎn)進(jìn)行操作了,通過(guò)式(1)可以計(jì)算河道內(nèi)任一點(diǎn)的速度,設(shè)某一點(diǎn)的世界坐標(biāo)為P,經(jīng)過(guò)時(shí)間dt后的世界坐標(biāo)為P+V(P)dt,V是速度函數(shù)。通過(guò)實(shí)時(shí)計(jì)算點(diǎn)的速度,就能驅(qū)動(dòng)點(diǎn)沿著河道水流方向移動(dòng)。且點(diǎn)的移動(dòng)自適應(yīng)于自然的河道邊界。
點(diǎn)移動(dòng)后,一些點(diǎn)可能已經(jīng)移動(dòng)到視景體之外,這些點(diǎn)已經(jīng)不可見(jiàn),需要把它從內(nèi)存中刪除;可視范圍內(nèi)的點(diǎn)分為兩種:活動(dòng)點(diǎn)和不活動(dòng)點(diǎn)。如果點(diǎn)移動(dòng)后與其他點(diǎn)的距離太近,小于點(diǎn)之間最小距離d,為了維持泊松分布,需要將這些點(diǎn)設(shè)置為不活動(dòng)的點(diǎn),不活動(dòng)的點(diǎn)也需要?jiǎng)h除,為了防止流動(dòng)水體出現(xiàn)因突然刪除點(diǎn)而出現(xiàn)暫時(shí)的空洞,對(duì)不活動(dòng)點(diǎn)采用漸漸淡出的渲染方式,然后將其從內(nèi)存中刪除,渲染的混合因子為式(3)。
點(diǎn)移動(dòng)或刪除后,就可能在剩余點(diǎn)之間產(chǎn)生空洞,所以需要根據(jù)剩余的點(diǎn)應(yīng)用泊松碟分布算法不斷生成新的點(diǎn),插入到已有點(diǎn)的中間,以填補(bǔ)空洞,且整體上所有點(diǎn)依然滿足泊松碟分布。采用2.1節(jié)的快速邊界采樣算法,應(yīng)用該算法可以根據(jù)已有的點(diǎn)和點(diǎn)之間的最小距離d插入新的點(diǎn),產(chǎn)生泊松碟分布。為了防止流動(dòng)水體出現(xiàn)因突然插入點(diǎn)而產(chǎn)生局部的反差,插入點(diǎn)采用漸入的方式?;旌弦蜃訛槭剑?)。
式中:t0——點(diǎn)生成時(shí)的時(shí)間,t1——點(diǎn)不再活動(dòng)時(shí)的時(shí)間,T——漸入或淡出需要的時(shí)間。
如果給滿足泊松碟分布的每個(gè)點(diǎn)綁定一個(gè)紋理,紋理隨著點(diǎn)的進(jìn)行移動(dòng)、刪除和插入,點(diǎn)由流場(chǎng)驅(qū)動(dòng),紋理隨著點(diǎn)移動(dòng),然后對(duì)這些紋理塊進(jìn)行混合,所有的紋理塊就能構(gòu)成一個(gè)連續(xù)完整的流動(dòng)水面。紋理塊的混合因子定義如下
其中
式(6)中x0是塊狀紋理的中心。
紋理塊在屏幕坐標(biāo)系中的半徑為r,但是在世界坐標(biāo)系中,塊狀紋理的大小是不一定的,與攜帶紋理的點(diǎn)到視點(diǎn)的距離有一定的比例關(guān)系。如果為每個(gè)紋理塊指定一個(gè)不同的紋理,可能會(huì)需要很多紋理,處理起來(lái)很麻煩,本文采用一塊紋理作為參考紋理,當(dāng)生成新的點(diǎn)時(shí),根據(jù)塊狀紋理的大小,從這一塊紋理中隨機(jī)選擇一部分作為紋理塊的紋理,構(gòu)成塊狀紋理。
本文所采用的紋理為法線凹凸貼圖(NormalMap),如圖4所示。波動(dòng)水面的渲染采用GPU可編程渲染管道,應(yīng)用GLSL編寫(xiě)GLSL著色器,對(duì)凹凸紋理進(jìn)行渲染。渲染需要兩個(gè)著色器,頂點(diǎn)著色器和片元著色器。頂點(diǎn)著色器主要實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)的坐標(biāo)變換,計(jì)算視線向量、光源位置、頂點(diǎn)反射向量、折射向量和紋理坐標(biāo);片元著色器主要實(shí)現(xiàn)紋理的采樣,計(jì)算光照強(qiáng)度,返回片元的最終顏色[14-15]。對(duì)于水面,觀察者與水面的角度越小,反射效果越明顯;角度越大,折射效果越明顯,物理學(xué)上稱為菲涅爾效應(yīng)。所以在渲染水面時(shí)要根據(jù)觀察者的角度來(lái)計(jì)算反射、折射顏色以及水面顏色的混合方式。物理上菲涅爾計(jì)算比較復(fù)雜,實(shí)際應(yīng)用常采用以下的計(jì)算方法
式中:F——空氣到水面的反射系數(shù),值為0.020037,eye-Dir——視線方向,normal——光線與水面交點(diǎn)處的法線向量。最終得到的水面的顏色為
式中:finalColor——最終歸水的顏色;waterColor——初始水的頂點(diǎn)顏色;reflectionColor——水面的反射顏色;refractionColor——水面的折射顏色。
頂點(diǎn)著色器具體實(shí)現(xiàn)步驟:
(1)計(jì)算頂點(diǎn)經(jīng)過(guò)變換后在世界坐標(biāo)系中的位置;
(2)計(jì)算視線方向向量,光源位置,并進(jìn)行向量歸一化;
(3)計(jì)算頂點(diǎn)的反射和折射向量,并進(jìn)行向量的歸一化;
(4)計(jì)算紋理坐標(biāo)。
片段著色器具體實(shí)現(xiàn)步驟:
(1)計(jì)算反射方向和折射方向的紋理采樣值;
(2)計(jì)算環(huán)境光、散射光、鏡面光;
(3)返回片元的最終顏色。
圖4 所用紋理
根據(jù)本文提出的方法,作者結(jié)合OSG和GLSL著色語(yǔ)言構(gòu)建了一個(gè)流域水體三維仿真系統(tǒng)。為了系統(tǒng)的擴(kuò)展性和推廣應(yīng)用前景,作者采用的試驗(yàn)環(huán)境為:Windows XP SP3系統(tǒng),P4CPU,1G內(nèi)存,ATI顯卡,顯存256MB。用戶可以流暢的操作系統(tǒng)在場(chǎng)景內(nèi)漫游,瀏覽水體的流動(dòng)效果,水面細(xì)節(jié)(水流的緩急)依賴于河道形狀和方向,并具有較好的光照效果,流動(dòng)水體的仿真效果如圖5所示。
圖5 流動(dòng)水體可視化效果
水體仿真是實(shí)現(xiàn)數(shù)字流域的關(guān)鍵,作者根據(jù)水體的特點(diǎn),提出了一套流動(dòng)水體仿真的方法,它可以概括為以下幾個(gè)方面:①根據(jù)水體流動(dòng)的特點(diǎn),提出用流場(chǎng)驅(qū)動(dòng)塊狀紋理運(yùn)動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)河道自適應(yīng)的水體流動(dòng)效果。②根據(jù)水體的邊界流函數(shù)插值得到河道內(nèi)任意點(diǎn)的流函數(shù)。利用流體力學(xué)原理,給出了河道內(nèi)任意點(diǎn)的速度的求解方法。③根據(jù)本文研究的需要,提出了一種快速泊松碟邊界采樣算法,此方法滿足泊松分布的優(yōu)良特性,實(shí)現(xiàn)起來(lái)相對(duì)簡(jiǎn)單,且具有線性時(shí)間復(fù)雜度。另外由于本文的采樣區(qū)域只是可視區(qū)域,這樣點(diǎn)的數(shù)量就不會(huì)很多,提高了實(shí)時(shí)采樣效率??焖俨此傻吔绮蓸铀惴苁裹c(diǎn)攜帶的塊狀紋理分布均勻,避免多余的渲染。④采用GLSL著色語(yǔ)言編寫(xiě)著色器,利用GPU可編程渲染管道來(lái)處理數(shù)據(jù),對(duì)移動(dòng)的塊狀紋理進(jìn)行混合和渲染,使用可編程著色管線來(lái)處理數(shù)據(jù),減少CPU的實(shí)時(shí)運(yùn)算量,將CPU從復(fù)雜龐大的運(yùn)算中解放出來(lái),利用GPU進(jìn)行圖形的計(jì)算,使CPU和GPU之間更協(xié)調(diào)地工作,保證渲染的質(zhì)量和效率。
實(shí)踐表明,本文提出的方法對(duì)流動(dòng)水體仿真具有很好的借鑒意義。由于采用流場(chǎng)驅(qū)動(dòng)紋理來(lái)實(shí)現(xiàn)河流的模擬,所以借助流場(chǎng)可以很容易的結(jié)合具體的水體污染擴(kuò)散模型對(duì)河流污染物的擴(kuò)散進(jìn)行模擬仿真。本文研究的河道類型為中間沒(méi)有島的河道,對(duì)于中間有島的復(fù)雜河道,還需要進(jìn)一步探討。
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