摘要:中國(guó)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了十多年的洗煉后,出現(xiàn)了新的格局,游戲類(lèi)型的多元化發(fā)展和載體的多元化是必然之趨勢(shì)。
關(guān)鍵詞:原創(chuàng)游戲多元化游戲市場(chǎng)
一、現(xiàn)狀
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了這十年的跨越式發(fā)展,游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了不少變化,從最初的群雄逐鹿,各類(lèi)大小企業(yè)的激烈混戰(zhàn)和市場(chǎng)的檢驗(yàn),游戲市場(chǎng)已經(jīng)漸成規(guī)模。從游戲運(yùn)用市場(chǎng)來(lái)看,以各個(gè)大型的游戲企業(yè)占領(lǐng)這市場(chǎng)大部分份額,而很多中小型游戲公司退出了運(yùn)營(yíng)市場(chǎng),回歸到研發(fā)環(huán)節(jié)或者轉(zhuǎn)入海外市場(chǎng)。游戲市場(chǎng)整個(gè)分工漸漸清晰,各類(lèi)公司在激烈的競(jìng)爭(zhēng)下,也多了更多對(duì)自身發(fā)展的思考,其思想也較早些年更為成熟和清晰。但就國(guó)內(nèi)原創(chuàng)游戲來(lái)說(shuō),在整體的發(fā)展上還存在諸多問(wèn)題:
1.類(lèi)型的單一化
國(guó)內(nèi)企業(yè)有跟風(fēng)的通病,在網(wǎng)絡(luò)游戲還沒(méi)興起,由臺(tái)灣主打的武俠游戲占據(jù)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的較大份額,尤其是以對(duì)中國(guó)古代和現(xiàn)代的名著改編的游戲?qū)映霾桓F。例如大宇公司發(fā)行的《軒轅劍》,智冠科技公司的《神州八劍》、《風(fēng)云天下會(huì)》、《新倚天屠龍記》,金山軟件公司《劍俠情緣》等均是以武俠故事為題材設(shè)計(jì)的,主要以角色扮演類(lèi)(RPG)類(lèi)型游戲?yàn)橹?。而在其他?lèi)型游戲上要少得多。在前兩年隨著五分鐘公司設(shè)計(jì)的《開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)》的火爆,社交類(lèi)休閑游戲開(kāi)始得到重視,而其他類(lèi)型的游戲中國(guó)原創(chuàng)設(shè)計(jì)的較少,多為仿冒國(guó)外進(jìn)口過(guò)來(lái)游戲的內(nèi)容。在類(lèi)型上變化較單一。
2.缺乏創(chuàng)新
除了在類(lèi)型上顯得單一以外,在游戲內(nèi)容的設(shè)置上,模仿的氣息也顯得較重。例如:如果是MMORPG游戲的套路,打怪、升級(jí)、升級(jí)裝備等等是必不可少的套路。如若是武俠,必定是學(xué)武,找武林秘籍、除暴安良、尋寶等等相關(guān)的,期間必定有幫派、多人戰(zhàn)斗等等。幾乎玩了一款武俠游戲,其他游戲均知道該如何進(jìn)行,這種毫無(wú)個(gè)性的游戲故事設(shè)置和關(guān)卡設(shè)計(jì),毫無(wú)創(chuàng)新,所以難怪玩家的持久性不高,往往玩過(guò)一陣后,就會(huì)出現(xiàn)厭倦。
3.商家的貪心
在游戲中商家為了獲得更多的紅利往往會(huì)人為地打破游戲平衡,鼓勵(lì)玩家通過(guò)現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買(mǎi)游戲中的高級(jí)裝備,從而打破了游戲的平衡,給不少玩家?guī)?lái)經(jīng)濟(jì)方面的煩擾,這種游戲平衡的失語(yǔ)也是導(dǎo)致國(guó)內(nèi)原創(chuàng)游戲流失玩家的重要原因之一。
二、建議
2012年被業(yè)內(nèi)人士解讀為中國(guó)游戲市場(chǎng)的轉(zhuǎn)型期,隨著國(guó)際級(jí)大型游戲《魔獸世界》的逐漸降溫,社交類(lèi)休閑游戲的興起,再加上手持移動(dòng)設(shè)備的技術(shù)發(fā)展,玩家的市場(chǎng)將會(huì)重新洗牌。
1.重視玩家的體驗(yàn)
在上個(gè)世紀(jì)迷戀游戲的主流人群為80后與90后,但隨著80后現(xiàn)已成年,工作負(fù)擔(dān)的加重和家庭責(zé)任的增加,這些人在時(shí)間的分配上再也沒(méi)有過(guò)去那么多的時(shí)間沉迷于游戲中,時(shí)間被碎片化,是當(dāng)前的特征。所以這一兩年來(lái),各類(lèi)簡(jiǎn)單單機(jī)版的休閑類(lèi)游戲開(kāi)始走紅。各種類(lèi)型游戲也開(kāi)始試水,以前MMORPG游戲主打的市場(chǎng)格局將被打破是不爭(zhēng)的事實(shí)。休閑類(lèi)游戲《憤怒小鳥(niǎo)》受到全球各地玩家的熱捧就說(shuō)明了這樣的現(xiàn)實(shí)。市場(chǎng)不再像過(guò)去那樣粗放型發(fā)展,隨著人們對(duì)游戲的認(rèn)識(shí),對(duì)游戲的看法上有了很大轉(zhuǎn)變,參與游戲的人群已經(jīng)呈現(xiàn)多元化發(fā)展,從幾歲的小學(xué)生到暮年的老年人,都有他們自己所中意的游戲類(lèi)型。在這樣多元化的市場(chǎng)面前,游戲公司不能即時(shí)地審視自身的特點(diǎn),確定好自己發(fā)展的方向,勢(shì)必會(huì)迷失在這個(gè)快速發(fā)展的軌道上。重視玩家的體驗(yàn),細(xì)分市場(chǎng),根據(jù)公司的實(shí)力和特色發(fā)展,個(gè)性化游戲勢(shì)在必行。而發(fā)展個(gè)性化游戲的建立基礎(chǔ)是圍繞玩家的用戶體驗(yàn),切實(shí)做好區(qū)域的市場(chǎng)調(diào)查,根據(jù)不同地區(qū)的文化和人群的需要進(jìn)行相關(guān)的設(shè)計(jì),以免產(chǎn)生水土不服的情況。
2.“隱性玩家”的開(kāi)發(fā)。
在對(duì)游戲設(shè)計(jì)的觀念上,國(guó)內(nèi)多數(shù)企業(yè)存在較多誤區(qū),喜歡尋找已被市場(chǎng)認(rèn)可的類(lèi)型進(jìn)行創(chuàng)作,缺乏深入的思考,從而失去了很多抓住玩家的機(jī)會(huì)。例如:商家在對(duì)玩家的定義上,狹隘地認(rèn)為游戲中的可玩性,僅僅是殺戮、升級(jí)、炫耀裝備,能在組隊(duì)中呼風(fēng)喚雨等等需求的滿足。而沒(méi)有從人與游戲之間的關(guān)系進(jìn)行深入思考。把游戲設(shè)計(jì)狹隘化。游戲與人的關(guān)系由來(lái)已久,甚至可以追溯到人類(lèi)的原始社會(huì)時(shí)期,人類(lèi)通過(guò)游戲不僅獲得娛樂(lè)同時(shí)還可以學(xué)到很多技能。應(yīng)該這樣來(lái)說(shuō),游戲與人類(lèi)社會(huì)發(fā)展有著緊密的聯(lián)系,人與游戲的緊密性,暗示著能參與游戲的人是超過(guò)了現(xiàn)有的數(shù)量,盡管他們是隱性地存在。那么如何調(diào)動(dòng)這些人的參與意識(shí),激發(fā)他們的興趣就是游戲設(shè)計(jì)公司應(yīng)該探索的問(wèn)題。但不無(wú)遺憾,國(guó)內(nèi)游戲公司對(duì)于該方面的思考較缺乏,原因之一,就是他們把設(shè)計(jì)游戲僅作為謀取金錢(qián)的手段,而不是真正地去把游戲與人的生活進(jìn)行關(guān)聯(lián)思考,沒(méi)有從人的角度去尋找相互間的橋梁,這也許應(yīng)作為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)應(yīng)該靜下來(lái)思考一下的問(wèn)題。
三、結(jié)語(yǔ)
中國(guó)游戲市場(chǎng)在經(jīng)歷了十多年的洗禮后,出現(xiàn)了新的格局,游戲類(lèi)型的多元化發(fā)展和載體的多元化是必然的趨勢(shì),游戲企業(yè)在這樣的歷史轉(zhuǎn)型期如何把握住機(jī)會(huì),克服困難,揚(yáng)帆遠(yuǎn)航是值得各位業(yè)內(nèi)人士重視的問(wèn)題。
作者簡(jiǎn)介:
王成宇,女,重慶人,講師, 碩士,研究方向:大眾傳播與數(shù)字媒體藝術(shù)。