米高峰, 周紅亞
(陜西科技大學 設計與藝術學院,陜西 西安 710021)
同所有的繪畫形式相比,動畫的最直接區(qū)別便是“動”,作品中幾乎所有的角色都要具備動起來的功能,且最少要滿足每秒8幀畫面的條件限制.這也就要求在進行角色設計的過程中,務必將繁文褥節(jié)盡量避免,或進行簡單化處理,以最簡潔的造型語言傳遞相對豐富的內涵信息.尤其是在有著一定現(xiàn)實參考原型,或通過漫畫角色改變的情況下,更要舍棄復雜的衣物、配飾及華麗的裝飾性圖案等瑣碎、次要的造型信息,來提高制作效率、節(jié)約成本,而增加創(chuàng)作的可行性.動畫片《名偵探柯南》的角色人物設定即是如此,如圖1所示.
動畫由于其自身的藝術特點,在題材的選擇上涵蓋的范圍非常廣泛,且絕大多數(shù)以虛擬想象為主,即使有一定的現(xiàn)實作為原型,其整體上也是承載著創(chuàng)作者意愿,而編織出來的“另類”世界,夸張的成分貫穿影片的每一個部分.縱觀世界動畫史,除去極少數(shù)的超寫實類作品,幾乎所有的動畫造型都對現(xiàn)實中的形體,進行了某一部分或全面的夸張變形,如瘦者更削、胖者更墩、美者更俊、丑者更庸…….除了外形上的明顯變化外,在角色性格的表現(xiàn)上,也是將其本身的氣質明顯地加深加強,善、惡、強、弱能夠更加直觀地呈現(xiàn)[1],如圖2所示.
圖1 《名偵探柯南》人物設定稿
圖2 《功夫熊貓2》中“五虎”
符號是人類社會在發(fā)展過程中,為了能夠更加直觀地表達一種事物或情感認知,所積累總結出的概念化產物.藝術作品中的此類“潛規(guī)則”更是以一種“章法”式的地位滲透其內.在動畫表現(xiàn)形式上,最具代表性的當屬美國的“圓套圓”與日本的“方套方”繪制技法,這兩種符號化的繪制方式已在無形中“統(tǒng)治”了整個動畫界.不僅整體外形有據(jù)可依,而且在角色的情緒和動作表達上也都已經(jīng)有了豐富的規(guī)律可循,如圖3所示.
圖3 美國的“圓套圓”繪制技法(上)與日本的“方套方”繪制技法(下)圖例
傳統(tǒng)的動畫角色造型設計規(guī)律為動畫發(fā)展提供了寶貴的創(chuàng)作經(jīng)驗,但伴隨著時代的進步,影響其發(fā)展的新型因素也逐漸增加,尤其是技術性因素占據(jù)著相當重要的位置.
商業(yè)化的動畫影片,目的是創(chuàng)造最大化的經(jīng)濟效益,因此,設計者首先要考慮的問題是在符合大眾審美要求下,如何做到制作成本的最小化.傳統(tǒng)二維動畫繁雜的制作方式與大量財力物力的使用,已經(jīng)無法與新興的無紙動畫相抗衡,在商業(yè)市場中的昔日雄風已是不復存在.在現(xiàn)今二維動畫制作上,比較流行的軟件有Flash、Toon Boom和Retas三種,它們雖同屬于無紙動畫制作工具,卻因為開發(fā)者面向的受眾群不同,因此在功能與效果上,也有著較明顯區(qū)別.
Flash動畫,由于具備制作相對簡單、成本低廉、占用資源小、畫質清晰、便于傳輸與發(fā)布等優(yōu)點而受到動畫創(chuàng)作者的普遍推崇.在國內,也由剛開始的閃客文化,迅速壯大成為二維動畫的中流砥柱.如目前贏得市場極大認可度的動畫電視劇《喜羊羊與灰太狼》及其賀歲系列電影,就是這方面的成功典范.但由于Flash在繪畫上的人機結合性能較弱,模擬的真實筆觸感不能夠適應相對復雜的角色要求,加之軟件本身采用分解動畫的制作方式,就直接要求了角色造型上的盡量簡單化.
Toon Boom系列是一款優(yōu)秀的矢量動畫制作軟件.具有十分先進的唇型對位功能,引入鏡頭觀念,控制大型動畫場面游刃有余,并且在繪畫手感上特別靈動親切[2].美國式的“圓套圓”繪制方式很適合用該軟件制作完成.2009年,迪斯尼二維動畫回歸力作《青蛙與公主》,以及由湖南宏夢卡通推出的《虹貓藍兔》系列電視劇、電影等優(yōu)秀作品的制作,都是基于該軟件完成.
Retas系列是由日本Celsys株式會社開發(fā)的一套應用于普通PC和蘋果機的專業(yè)二維動畫制作系統(tǒng),從1993年問世以來,已占領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟件銷售額之冠[3].因為是日本為了適應本國動畫制作而研發(fā)的產品,在性能方面更是傾向于日本“方套方”式的繪畫風格,恰與Toon Boom軟件系列形成互補之勢.
無論是傳統(tǒng)二維動畫,還是新興無紙動畫都是同屬二維動畫范疇,對角色的統(tǒng)一要求都是不能太復雜、容易繪制,而三維動畫技術的出現(xiàn)則為角色設計的發(fā)展做了一次全新的詮釋.因為是基于計算機運算的制作方式,二維動畫所忌諱的角色信息過于復雜的表現(xiàn)死角,在三維動畫制作中得到了相對簡易的解決方式.當然,這一切輕松實現(xiàn)的前提,是必須擁有優(yōu)良的軟硬件條件,否則,豐富的細節(jié)將重新面臨“不給力”的狀況.
動畫是一種特殊的娛樂產業(yè),在現(xiàn)行的商業(yè)模式下,其盈利方式一般可分為三個環(huán)節(jié):動畫片播放、圖書音像制品和動畫形象衍生品的開發(fā).相對于動畫作品在電視臺、電影院或網(wǎng)絡上播映所獲利潤而言,其后的衍生品開發(fā),在很大程度上占據(jù)著大額盈利比例.
國內的動畫產品開發(fā)概念提出較晚,但隨著商業(yè)化模式運轉的逐漸成熟,也取得了一定成就,如“藍貓模式”即是較早的成功案例.近年來,在這方面的大贏家則被《喜羊羊與灰太狼》獲得,不僅做到了影片本身的成功,更是在衍生品的開發(fā)上也取得極大商業(yè)利潤,已經(jīng)涵蓋玩具、文具、服裝、日用品、飾品等多個領域.探究其成功原因,除去優(yōu)良的運作模式外,在最初進入市場時,就已經(jīng)為后期開發(fā)這塊“蛋糕”做好了充分準備,這是必不可少的條件.
廣東原動力文化傳播有限公司主席蘇永樂先生在談到后期產品開發(fā)的成功時說:“比如喜羊羊的羊角為什么是我們現(xiàn)在看到的動畫片的長度?因為建模時這個長度最合適,再長做出來的玩具模型就要斷掉了”;“《喜羊羊和灰太狼》中雖然角色眾多,但都設計得表情夸張、顏色分明,也是為了方便印刷”[4].從這樣簡單的幾句話中,就可以清楚地認識到“從來沒有一件事情能一勞永逸”[4],想獲得成功就要在“我考慮的是如何把作品產業(yè)化”[4]的各方面下功夫.而當所有的藝術效果都在向這一目標靠攏時,產品開發(fā)環(huán)節(jié)中的技術,就更加成為影響動畫創(chuàng)作的重要技術性因素之一,如圖4所示.
圖4 《喜羊羊和灰太狼》的衍生品開發(fā)
中國動畫角色造型設計由于對“民族性”的片面理解,長期限定于中國傳統(tǒng)繪畫藝術中,以民族色彩濃厚的藝術人物造型為依據(jù)進行“繼承式”設計,造成多部動畫片角色嚴重雷同,而缺乏鮮明個性,成功形象屈指可數(shù).近年來雖漸有改善,卻依然有著較強的影響力,加之面臨著動畫發(fā)展中藝術形式多樣化和技術日新月異的雙重局面,動畫的角色設計進入到重新審視時刻.而“技術—藝術”理念旨在將動畫角色設計過程中技術性的制約與藝術性的社會需求緊密結合,突出反映一方面因素在另一方面構成中的地位和作用,去適應目前國內動畫產業(yè)發(fā)展中資金不足、思維混亂、后期開發(fā)疲軟等現(xiàn)狀,以全面辯證看待問題的方法,去探索符合市場的動畫設計.
目前,國內商業(yè)動畫發(fā)展程度尚未成熟,該階段下的創(chuàng)作會很大程度受限于制作成本、制作手段、后期制作工藝等方面限制,這些因素會在相當長的時間段內扮演著重要角色.從動畫影片的制作技術來看,二維方面目前占據(jù)大的市場份額的是Flash動畫,已經(jīng)為中國動畫提升做出了很大貢獻;三維方面采用的基本上是Maya與3DMAX兩種國際流行的制作軟件,但由于軟件本身技術層次的不斷提升,以及與其配套使用的周邊技術不斷更新,導致國內三維制作技術無法掌握最新的核心動態(tài),因而大幅度滯后.故此,在設計角色過程中,不得不考慮軟件層面上所設置的“關卡”.
若是使用Flash為手段的作品,必不可能將角色設計為今敏般的寫實風格;若是三維作品,也定不能將目前難以實現(xiàn)的技術難題推到角色身上.這是中國動畫發(fā)展的一個必經(jīng)階段,同時必須要以“巧妙”的方式避開自身弱點,強化優(yōu)勢所在.
從衍生品開發(fā)的工藝技術來看,國內雖具有強大的制造業(yè)優(yōu)勢,但在對角色開發(fā)過程中的成本預算,以及產品上市之后的價格定位等也是要特別考慮的問題.角色設計十分精美,卻在后期制造中無法充分體現(xiàn),或者能夠充分體現(xiàn),卻要大大提高制造成本而加大市場運作難度,都是十分不可取的.“適度性”與“前瞻性”的角色設計才具備更大的競爭優(yōu)勢.
藝術性是動畫角色的基本屬性,從發(fā)展過程中所總結出來的藝術特征是創(chuàng)作中不可缺少的元素.中國動畫角色設計經(jīng)過了模仿、寫實、寫意、符號化等幾個階段,雖正在向多樣性的方向發(fā)展,卻依然存在著“狹隘民族性”的理念,對發(fā)揚民族傳統(tǒng)的熱情僅限定于表面化,且往往淡化甚至忽略角色設計本身所應具屬性,導致“民族性”的深層次挖掘與使用極度欠缺,同時,“時尚化”、“親和力”等時代發(fā)展要求也未能跟上,大大喪失了動畫的觀賞性和傳播文化的功能性.這方面不妨對日本動畫角色設計的一些優(yōu)秀理念進行深入研究,剖析其在統(tǒng)籌各方面因素中的高明之處,取其精華,謀求自強.
中國和世界各國的深入交流,給文化的相互融合提供了優(yōu)越的外部條件,從上世紀八十年代日本動畫的大量涌入,到國內動畫市場被“洋貨”完全充斥,再到現(xiàn)今政府扶持下國產動畫的逐漸轉機,中國動畫產業(yè)的發(fā)展面臨著前所未有的機遇與挑戰(zhàn).在這種多元化的發(fā)展大環(huán)境下,國產動畫角色設計必須立足于市場及民族內涵的文化形象考慮,做到各類技術發(fā)展和藝術性的深入認識,以商業(yè)化的“技術—藝術”創(chuàng)作模式將中國動畫角色放置于大的國際社會背景下進行全面的考核與驗收.
[1] 胡曉晶.當代影視動畫造型分析[J].大眾文藝(理論),2009,8(1):117-118.
[2] 百度百科. Toon boom studio[EB/OL]. http:// baidu.com/ view/465576.aike.bhtm# sub465576,2010-5-30.
[3] 百度百科. Retas[EB/OL]. http:// baike.baidu.com/ view/2033725.htm# sub2033725,2011-4-21.
[4] 卓 雨. 沒有一件事情一勞永逸——采訪廣東原動力傳播有限公司主席蘇永樂[J]. 數(shù)碼設計, 2010,3(12):40-41.
[5] 楊 崗,羅維亮. 技術-藝術思維[M]. 西安:西北大學出版社,2010:90-95.
[6] 米高峰,劉子建. 淺談動畫的技術性與藝術性因素[J]. 藝術與設計,2006,22(8):119-121.