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      關于游戲進入高中信息技術課堂的新思考

      2011-08-15 00:45:03陸宏柱
      中國教育信息化 2011年12期
      關鍵詞:新課程信息技術游戲

      陸宏柱

      (鹽城市教育局現(xiàn)代教育技術中心,江蘇 鹽城 224001)

      關于游戲進入高中信息技術課堂的新思考

      陸宏柱

      (鹽城市教育局現(xiàn)代教育技術中心,江蘇 鹽城 224001)

      青少年沉迷于電腦游戲的問題曾經(jīng)讓人們談游戲色變。隨著社會信息化的發(fā)展,新課程教學理念、探究式教學方法的提出,再次引起了作者對游戲進入高中信息技術課堂的思考。文章就關于游戲進入高中信息技術課堂的內涵、理論性、實踐性、注意事項等方面進行了詳細的闡述,并提出了一些新的看法。

      游戲;信息技術;課堂教學

      高中信息技術課程是一門以培養(yǎng)創(chuàng)新精神、研究能力和實踐能力為目標取向的課程;是一門知識性、技能性和實踐性非常強的學科。隨著信息技術教育的不斷深入和發(fā)展,信息技術教學進入前所未有的高速發(fā)展階段,如何培養(yǎng)學生的學習興趣,提高課堂效率就成為一個值得探討的問題。通過實踐觀察,筆者認為在高中信息技術課堂滲入游戲的教學方式可以促進學生主動思考,積極參與教學,有效地提高課堂教學效率。

      一、內涵的理解

      游戲進入高中信息技術課堂是將游戲的機制引入教學活動中,不是游戲與教學的簡單相加,而是在游戲與學習的聯(lián)結點上,將游戲與學習統(tǒng)一起來。游戲被納入教學活動的范疇,以學生的主動學習和主體性發(fā)展為主要特征,體現(xiàn)出發(fā)揮學生學習的主動性、學習興趣與學習能力并重的具有時代特色的重要作用。

      高中信息技術課堂的游戲按活動介質可分為實物游戲和電腦游戲;按參與人數(shù)可分為個人游戲、小組游戲;按組織方式可分為競賽型游戲和角色型游戲。教師在組織教學的時候應該根據(jù)學習內容合理地選擇游戲的類型和組織方式。

      二、堅實的理論基礎

      1.符合新課程的教學理念

      課堂教學模式的創(chuàng)新是新課程改革的重點。新課程倡導的課堂教學應該是以學生的發(fā)展為本,讓學生成為學習的主人,自主地進行學習活動。新課程強調自主、合作、探究,這是對傳統(tǒng)教學組織形式的一種突破,已經(jīng)越來越廣泛地應用于課堂教學之中。[1]新課程更強調教學的開放性、學生主動性的發(fā)展和學生學習方式的改變,教師應該圍繞這一思想來開展多種模式的課堂教學活動。

      在傳統(tǒng)的課堂教學中,一切活動都是以教師為中心,學生圍繞教材、教師轉,先教后學的教學機制,使得學生只能跟著教師學,復制教師講授的內容。這種教育使得學生在很大程度上喪失了學的獨立性和獨立品格,自學能力低下。游戲在課堂上所提供的各種各樣的主動參與的機會為學生的主動性、積極性的發(fā)揮創(chuàng)造了良好的條件,從而真正地體現(xiàn)學生學習的主體性。

      2.符合學生心理發(fā)展的特點和認知的特點

      高中學生知覺更加靈敏,觀察事物時比以前更全面、更深刻。他們能發(fā)現(xiàn)事物的一些主要細節(jié)和本質方面,其目的性、持久性、精確性、概括性都比初中生有很大提高。游戲符合高中學生好奇、好動的心理,尤其是交互性的引入,使學生在游戲過程中有強烈的參與性和主動性,心理上得到了極大的滿足。在課堂中滲入游戲,有利于在學生面前揭開游戲神秘的面紗,了解游戲背后隱藏的原理,理解游戲的本質。高中階段又是學生記憶力發(fā)展的最佳時期:隨著語言和抽象思維的發(fā)展,無意識記憶也隨之發(fā)展起來,并居于優(yōu)勢地位。課堂中的游戲更能引起學生的無意識記憶,既幫助了對學習內容的理解,又加深了知識點在大腦中的記憶。

      同時,認知學習理論認為,學習的實質是組織和完形的作用,學習的過程是大腦積極主動地對情境進行組織的過程。人的認知不是外部刺激直接給與的,而是外部刺激與人的內部心理過程的相互作用的產(chǎn)物。[2]為了有效的認知,外部刺激是需要的,但起決定作用的還是內部心理過程。在游戲進入高中信息技術課堂的教學過程中,游戲這一外部刺激,其活動過程為學生提供了有效的內部心理過程,能夠使學生在精熟信息技術基礎知識與動手實踐能力的同時,培養(yǎng)思維能力及團隊精神。既提高了教學效率,又增強學生的學習興趣。體現(xiàn)了學生的主體性,發(fā)揮了主動性、積極性,學生得到了有效的認知。

      三、實踐的可行性

      傳統(tǒng)的信息技術教學方式是以間接經(jīng)驗——系統(tǒng)化的信息技術知識體系為基礎的,而滲入了游戲的信息技術探究式學習則是以直接經(jīng)驗——通過實踐獲得的所見所聞和親身經(jīng)歷為基礎的。因此,同樣是學習信息技術學科范圍里的內容,傳統(tǒng)的教學方式注重使學生掌握基本的信息技術原理和技能,而滲入了游戲的教學卻注重使學生應用這些原理和技能去解決實際問題。在這一根本區(qū)別的前提下,游戲進入信息技術課堂中的具體內容便可以在相當寬泛、相當靈活的范圍內加以選擇。根據(jù)游戲在課堂中所起的不同作用,可以將滲入游戲的課堂教學方式分為:

      1.導入式

      根據(jù)教學的內容,從學生的興趣出發(fā),將所要學習的知識蘊藏在游戲中導入新課,激發(fā)學生的認知需求。讓學生在富有趣味的實踐活動與理論探索中完成學習目標。比如在講解《用遞歸法解決問題》時可以用漢諾塔游戲導入,既可以是實物游戲也可以是教師自制的電腦游戲。在游戲的過程中激發(fā)學生的學習興趣,引導學生去研究和發(fā)現(xiàn)游戲背后的原理,從而自然地過渡到課堂教學目標上。

      2.構成式

      游戲貫穿整個教學過程,也可理解為“游戲主題式”教學。其教學過程一般可分為兩種模式:即“游戲導入 (教師給出一個游戲方案,學生暫不體驗)——分析游戲(探究其科學的解釋)——體驗游戲(內化)”的模式;或者“游戲導入 (給出一個不夠完善的游戲模型)——完善游戲——體驗游戲”的模式。前者更適合用于操作類型知識點的講解,比如說制作電腦小報、網(wǎng)頁、動畫、音頻、視頻文件等,旨在團隊游戲的過程中使學生將知識內化,掌握學習目標;后者更適合用于程序設計,比如循環(huán)結構、遞歸等知識點的學習,旨在“完善游戲”的過程中讓學生掌握學習要點,發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新。但是,這兩種模式也不是相互獨立的,教者可以根據(jù)實際情況進行設計。

      3.復習鞏固式

      通過前期科學系統(tǒng)地學習新知,讓新知識與學生原有知識的聯(lián)系,在形成新認知結構的基礎上引入游戲的機制,從而達到復習鞏固的效果。這種教學模式有助于知識的重現(xiàn)和再認知,更有助于知識向能力的轉化。

      四、需要處理好的幾個環(huán)節(jié)

      1.游戲的選擇應該與教學計劃相吻合,要有計劃有目的的進行

      因為游戲本身所具有的娛樂性,導致其具有兩面性。課堂在利用游戲提高教學效率的同時不能忽視其負面影響。合理的選擇游戲內容,有節(jié)制性地引入才能最大程度地發(fā)揮游戲的正面作用。游戲進入高中信息技術課堂,其最終目的是達到教學目標,游戲在課堂中的地位只是其作為一種引領學生探究、學習信息技術知識的手段。[3]游戲是為教學服務的,必須與教學密切相關。選擇游戲時,要充分考慮教學的重難點和其它教學要求,所選擇的游戲也應具有一定的啟發(fā)性。開展游戲是為了學習或者鞏固所學知識、活躍課堂氣氛,但也應在游戲中注意學生智力的開發(fā)和能力的培養(yǎng)。我們可以選擇一些富有創(chuàng)造性和挑戰(zhàn)性的游戲。

      2.合理的時間分配是確保課堂效率的有效手段

      在課堂教學中,常常見到教師在實際教學過程中糾纏的細節(jié)太多,從而導致課堂整體的時間分配不合理,影響課堂效率。游戲與教學時間的合理分配是組織課堂教學的一個必要步驟,也是優(yōu)化教學過程,提高課堂教學效率的一個重要標準。游戲在課堂教學中所占的時間應該根據(jù)游戲的類型、游戲與教學內容聯(lián)系的緊密程度、游戲的難易程度、學生的掌握情況等方面來對游戲的時間靈活控制。

      3.有效的思維回收是發(fā)揮游戲正面作用的有力保障

      要達到新課標培養(yǎng)學生學習的自主性目標,主要在于教師的“引導”。 教師對學生學習的引導,要針對教學的具體內容和教學的對象來確定。游戲進入課堂后,學生的思維往往容易被游戲的娛樂性所吸引。我們經(jīng)??吹揭环N現(xiàn)象:教師已經(jīng)從游戲開始向科學解釋過渡了,可學生還沉浸在游戲之中。學生們要么各自為陣繼續(xù)游戲,要么鄰桌相互討論……全然不顧教師在講什么。要想讓游戲在課堂中起到預期的效果,教師在課堂上一定要注意學生思維的回收。這種回收不應該是簡單的學生電腦界面的控制,而應該是通過教師教學語言的引導,重新組織學生的思維,讓其圍繞課堂教學目標進行思考。課堂上教師有效的思路回收可以防止學生的思維被游戲帶走,確保課堂效率。

      4.游戲教學后要及時給予小結評價

      除了正確引導學生進行游戲,開展適宜的游戲活動外,游戲結束時,還應給予準確的評價。有效的教學評價能促進學生學習的自信心和興趣,也有利于促進教師進行教學質量反思和提高。游戲教學評價是游戲教學的一個重要組成部分,恰當?shù)脑u價不僅能夠提高學生學習的興趣、自信心,還能夠使教師從游戲教學中獲取教學的反饋信息,教師通過反思及時調整自己的教學方法,使教師結合學生學習的情況和自己的教學思路開展教學。合理的教學游戲評價,將直接影響學生的情緒和游戲在課堂中的效果。

      游戲作為課程資源進入信息技術課堂,以學生為主體,以學生的實踐活動為主線,學生在游戲中學知識,學做人,真正體現(xiàn)了寓教于樂的教學效果。這種教學方法可以充分發(fā)揮游戲的教化魅力,激發(fā)學生的學習興趣,能充分調動學生學習的主動性,訓練和培養(yǎng)學生掌握信息技術的技能技巧,提高學生的信息素養(yǎng)。學生的創(chuàng)造欲與學習的主動性被有效激發(fā)。在共同完成游戲的過程中,增強了團隊協(xié)作精神,真正體悟到成功的樂趣,也培養(yǎng)了學生們良好的心理品質。

      信息技術課堂完全禁止游戲是不科學的,課堂和游戲不完全是水與火的關系。任何事物都具有雙面性,游戲也不例外,充分利用學生對游戲的興趣,培養(yǎng)學生對信息技術本身的興趣,并將信息技術課堂作為引導學生科學的認識和選擇電腦游戲的主陣地,使游戲不再是課堂殺手,而是課堂教學的有益補充,甚至是教學過程的重要組成部分。

      [1]鐘啟泉.新課程的理念與創(chuàng)新[M].北京:高等教育出版社,2004.

      [2]彭聃齡,張必隱.認知心理學[M].杭州:浙江教育出版社,2004.

      [3]曹熙斌,楊方琦.游戲在信息技術課中的應用[J].中國電化教育,2009.11.

      (編輯:郭桂真)

      G632

      A

      1673-8454(2011)24-0022-03

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