信用卡紅利點數(shù)、航空公司飛行里程累積、超市會員卡,我們每天接觸到的許多東西,其實都是運用了游戲的元素,獎勵消費者忠誠。
隨著科技的進步,未來游戲更可能深入消費者的生活當中。你坐下來吃早餐麥片,獲得廠商10點;坐公車,獲得政府環(huán)保點數(shù),可以拿來減稅;運動一小時,你的保險公司也給你點數(shù),累積兌換禮物。
好好運用游戲的元素,公司可把顧客抓得更緊。
為什么人那么喜歡玩游戲?卡內基美隆大學教授謝爾(Jesse Schell)在《快速企業(yè)》雜志(Fast Company)上分析,一個好的游戲給人成就感,目標明白,行動立刻有結果,報酬也很清楚。這種經驗在真實生活中不易有,因此會讓我們一直想玩下去。這種上癮的感覺,正是公司希望顧客對產品能有的感覺。
2003年,南加大的兩位研究者證明游戲能夠影響一個人的行為。他們進行了一個實驗,請參與實驗者進到核磁共振儀器里玩電玩游戲。核磁共振儀器里狹窄而且嘈雜,一般人通常忍受20分鐘,就會想出來透透氣。但是參與實驗者在里面玩電玩游戲,卻很樂意待上一個小時或更長的時間。這種能夠改變行為的影響力,也正是公司希望能擁有的。
美國的娛樂軟件協(xié)會指出,7成的大型企業(yè)都已經運用互動游戲軟件來訓練員工。麥肯錫顧問公司要求求職者玩一個名為“團隊領袖”(Team Leader)的游戲。游戲中,求職者要管理一個團隊,來解決客戶所遭遇的問題。求職者必須回答10個問題,每個問題都跟他們的決定相關。最后獲得的總分,成為麥肯錫雇用決定的一個依據(jù)。
現(xiàn)在也有醫(yī)院請實習醫(yī)生透過游戲進行模擬開刀,不斷精進技術;連美國軍方也編列了5000萬美元的預算,成立電玩游戲部門,負責研發(fā)電玩游戲,將來可作軍事訓練之用。
Google也利用游戲,請網友當公司的志愿者。電腦無法像查找關鍵詞一樣,百分之百地自動查找人的臉,所以要讓網友查找網絡上的照片,Google得先把照片中的人名標出,然而這么做工程浩大。
于是Google推出了一個The Google Image Labeler游戲。隨機為兩名想玩游戲的網友配對,請他們同時看一張照片,然后回答照片中的人是誰。如果兩個人回答的名字一樣便得一分,代表答案具有一定的正確度,Google會為照片附上名字。游戲每次進行兩分鐘結算成績,Google會公布最高分者的名單,以此刺激網友多玩游戲。公司利用游戲,做到了它想做的事。