孫 斌
摘 要:本文針對學科教育游戲中的歷史題材教育游戲,分析目前此類游戲中共同存在的不足,并提出相應的設計策略,以期對未來的歷史題材教育游戲研究起拋磚引玉的作用。
關鍵詞:教育游戲;歷史題材;設計
中圖分類號:G434文獻標識碼:A 文章編號:1673-8454(2009)14-0033-03
隨著課程改革的不斷深入,越來越多的一線教師都發(fā)現(xiàn)用傳統(tǒng)的教學方式、方法很難從根本上改變教育教學的現(xiàn)狀,也無法完全體現(xiàn)新課程的教育理念。網(wǎng)絡游戲的異軍突起,教育游戲的蓬勃發(fā)展不但給教育領域注入了新鮮的血液,其中所包含的教育功能、學習機制也為新課程改革所提倡的教育理念的實現(xiàn)提供了一種新的途徑。
目前,市場上絕大多數(shù)的教育游戲軟件適用的對象低齡化,以兒童為主,且都集中在語文、數(shù)學和英語科目上,而科學、歷史、地理等科目的教育游戲比較少見。本文筆者聚焦目前市場上的歷史題材教育游戲,分析其共同存在的問題,探究歷史游戲的設計策略,希望能為以后的研究提供借鑒。
歷史教學的成敗得失,在很大程度上取決于學生對歷史事件的理解與感悟?;谧约邯毺匾暯堑捏w驗與感悟,可以讓學生近距離地感知和觸摸鮮活的歷史,從而賦予歷史以生機與活力,角色扮演類歷史題材游戲應運而生。[1] 但如果游戲題材選取不當,游戲內(nèi)容設計得不好的話,這種新型教學方式很有可能成為一種噱頭,除了能激起學生淺薄的哄笑之外,更深層次的教育目標很難實現(xiàn)。所以歷史題材教育既需兼顧游戲性與教育性這兩個典型特點,又要力求體現(xiàn)二者的完美結合。其游戲性源于游戲的共性,表現(xiàn)在游戲精美的畫面、靈活的互動、虛擬的空間、無限的挑戰(zhàn)等等。這是游戲具有的魅力,也是教育游戲要取的“真經(jīng)”。[2] 而其教育性具有廣泛的含義,它不僅僅指歷史知識的學習,更注重游戲者對歷史事件的理解與感悟。以下是筆者對兩款比較成功的歷史題材游戲進行的分析和自己關于此類游戲設計的策略。
一、兩款游戲的分析
1.三國志Online
“三國志Online”是以PC為平臺的網(wǎng)絡游戲,它全面介紹了三國時期人物、政治、文化,對小說《三國演義》中的人物和歷史事件都有介紹。游戲的大體流程:角色的選取制作→新手任務→序盤的戰(zhàn)斗和成長。游戲舞臺和現(xiàn)有“三國志”系列相同,以國家之間或勢力之間的戰(zhàn)斗為中心。游戲里“劉備、關羽、張飛、曹操、孫權”等魏、蜀、吳的歷史人物會作為NPC登場,玩家則以相關勢力的士兵形式登場。
此款游戲能夠將歷史與游戲結合起來,游戲是在一定的歷史背景下進行的。游戲的升級機制、技能學習、武器裝備能吸引玩家的興趣,玩家在實際的游戲情境中要考慮到對虛擬人物的培養(yǎng)計劃,從而使游戲有一定的思考性,讓他在游戲的同時也能體會到操作的刺激和對戰(zhàn)的快感。游戲本身進程流暢,畫面清晰,在網(wǎng)絡平臺的基礎上可以很好地達到互動的效果。游戲內(nèi)容雖與歷史題材相結合,但在真實歷史人物出現(xiàn)的場景中不乏虛構歷史、纂改歷史的嫌疑;游戲本身只能讓玩家體會到大概的歷史背景,而不能真正地學到相關歷史知識,始終擺脫不掉傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的模式。
2.大航海時代
“大航海時代”是以16世紀初、席卷歐洲盛行一時的“大航海時代”運動為舞臺,讓玩家化身成冒險家、商人或軍人等等,和生存于相同世界的各種人們邂逅、相識、相知,進而創(chuàng)造出屬于各人故事的在線海洋冒險角色扮演游戲。該游戲的世界由葡萄牙、西班牙、英格蘭等等許多國家構成,當玩家創(chuàng)造代表身份的角色時,相應地也要選擇出身于哪個國家。接著再以里斯本、塞維利亞或倫敦這些繁榮的港市為舞臺,選擇未來要走冒險家、商人或軍人的哪一條道路,然后出發(fā),開始航海的人生。
此款游戲不僅涵蓋了歷史知識,同時也將地理知識很好地融入了游戲。玩家開始游戲時需要選擇不同的地方和角色,這樣可以讓玩家對自己感興趣的地理知識和相應的歷史概況有個比較深刻的認識。與“三國志”不同,此游戲讓玩家真正地進入到真實的地理位置中,融入到實實在在的歷史背景中,而且不同的玩家走不同的道路,最終也會得到不同的結局,讓玩家在游戲的同時,也體會到RPG游戲的樂趣。但由于游戲本身的賣點是角色人物一步步成長的過程,而不是傳輸歷史或地理知識,所以給玩家留下最深印象的還是其中的游戲環(huán)節(jié),而涉及的文化知識恐怕只有一個模糊籠統(tǒng)的印象。由于是人物單機RPG游戲且故事情節(jié)單一,此款游戲的互動性會遠遠不如網(wǎng)絡游戲。
二、目前歷史題材教育游戲中存在的問題
1.教育性與游戲性結合不緊密
通過上面的分析,不難發(fā)現(xiàn)它們只是將教學內(nèi)容零星地點綴在游戲中,整個游戲的最終目的還是在打斗中獲得最后的勝利,而不是學到相關的歷史知識,始終擺脫不掉傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的模式,這與教育游戲最初的目標相去甚遠。例如對某歷史事件所產(chǎn)生的深遠影響,游戲過程中并沒有給人以清晰的感受,而是用各種金幣、生命值刺激學習者不斷地前行,完成游戲任務,卻忘了停下來反思、回味歷史的滄桑與厚重。這樣的學習僅限于提高學習者的操作技能,而難以真正對歷史事件有所理解與感悟。我們希望的教育游戲是在給予學習者快樂的同時,也要傳授學習者歷史知識。
2.游戲系統(tǒng)靈活度不夠
除了上面提及的大型網(wǎng)絡游戲外,現(xiàn)階段許多真正用于歷史課堂的小游戲大多是封閉的系統(tǒng),從游戲開發(fā)完成后就無法改變其中的設置。而教學卻是非常靈活的,游戲的呆板與教學的靈活性之間產(chǎn)生了矛盾,它無法滿足教學靈活多變的特點,無法根據(jù)教學需要增刪游戲內(nèi)容。[3] 所以教學時只能根據(jù)游戲的內(nèi)容來選擇教學內(nèi)容,而不是游戲服務于教學。
3.游戲內(nèi)容與課程內(nèi)容不匹配
當前的歷史題材類教育游戲軟件與歷史課程教材的不配套導致教師很難選擇適合教學內(nèi)容的游戲。針對歷史教學課時少、內(nèi)容多的特點,如果游戲開發(fā)者能夠針對歷史教材內(nèi)容的編排順序(一般以時間為序)開發(fā)出配套的教育游戲軟件,使其自然地與常規(guī)教學融合起來,那么教師就不用花費額外的時間來選擇游戲,也有利于教育游戲軟件融入歷史教學。
4.虛構與篡改歷史
正如上面對游戲“三國志Online”的評述中所說,該游戲在有真實的歷史人物出現(xiàn)時游戲中的場景不乏虛構歷史、篡改歷史的嫌疑。其實不光是這一款游戲存在這樣的問題,市場上的很多游戲,由于游戲設計者本身對歷史就沒有全面的認識,導致在情節(jié)或者重大事件的安排上出現(xiàn)偏頗,有的甚至顛覆了歷史。這也是很多歷史教師不愿使用游戲進行教學的原因之一,擔心游戲中與歷史事實不符的場景和人物對學生正確認識歷史產(chǎn)生影響。
三、歷史題材教育游戲的設計策略
通過以上對現(xiàn)有歷史題材游戲的剖析及所存在問題的探討,結合目前教育游戲在學科教學實踐中存在的問題,我們發(fā)現(xiàn),教育游戲設計的好壞將直接影響到教學的效果。一款優(yōu)秀的教育游戲是游戲化教學實施的關鍵。我國教育游戲研究的起步較晚,隨著近年來教育游戲的研發(fā)異軍突起,越來越多的教育游戲軟件投入市場,但游戲的質(zhì)量卻并不盡如人意。學生真正喜歡的是集教育性與游戲性為一體,教育因素與游戲因素無縫結合,科學性與虛幻性把握得當?shù)摹昂猛妗钡挠螒?,是充滿著游戲精神的教育游戲,而不是裹著“糖衣炮彈”、板著臉孔說教、教育與游戲生硬結合、最終仍脫不了答題做習題的教育游戲,也不是打著教育游戲的招牌卻始終擺脫不掉傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲打斗模式的教育游戲。[4] 因此,本文認為目前歷史題材教育游戲的設計中應注意以下幾個問題:
1.考慮不同年齡階段學生的心理特征
學生對歷史事件的觀點、看法與其當時的認知水平有著密切的聯(lián)系。不同年齡階段的學生根據(jù)其不同認知特征和情感態(tài)度會對同一歷史事件做出截然不同的評價,所以在游戲設計時要根據(jù)使用者的年齡階段來確定游戲的類型及風格。例如在7—10歲的學習者的認知結構中,知覺表象、形象思維占優(yōu)勢。所以具有絢爛的場面、簡潔的語言、鮮明的形象、簡單的故事情節(jié)的Flash游戲就可以滿足他們的要求。而處于18—20歲的學習者處于抽象思維階段,喜歡富含多重思維性的事物,他們觀察事物的目的性和系統(tǒng)性進一步加強,思維的組織性、深刻性和批判性有了進一步發(fā)展,對歷史事件的理解更趨向于全面系統(tǒng)的方向發(fā)展,因此人物關系復雜、故事情節(jié)跌宕起伏的角色扮演類教育游戲會是很好的選擇。[4]
2.兼顧教育性和娛樂性
歷史內(nèi)容的教育與游戲樂趣的平衡問題,是歷史教育游戲設計開發(fā)必須解決的問題。盡管教育游戲具有嚴肅的教育意義、社會意義和文化意義,但是如果失去了有趣的形式,這些有益的內(nèi)容都將失去基本的受眾群體,難以在應用中產(chǎn)生預期的效果。但同時,在游戲設計開發(fā)借鑒其他游戲的娛樂因素時,也應該掌握尺度。不可一味地追求游戲性而忽略了教育意義的體現(xiàn),例如對某些涉及戰(zhàn)爭、暴力內(nèi)容的選取。歷史題材教育游戲中教育因素的體現(xiàn),不是對歷史史料的重復,而是以一種生動的方式將其隱藏于游戲情節(jié)中。例如在游戲《模擬城市》中,游戲者成為城市的管理者,這有助于提高其規(guī)劃管理能力。教育游戲要取得教育性與游戲性的平衡,就必須要在游戲理論和教育理論的雙重指導下進行。游戲情境和任務促進探究性學習,游戲的趣味和競爭性則激發(fā)學習者的學習動機,促進學習者深度學習??偨Y起來:教育游戲設計=教學設計+游戲設計+其他輔助因素。[5]
3.尊重歷史的嚴肅性
歷史題材教育游戲總是某個特定時期、某個特定地域、某個特定人群的游戲,是一定文化積淀下的產(chǎn)物,它體現(xiàn)了這種文化,并試圖傳播這種文化。更重要的是,游戲的目的就是要利用這一文化特性來傳遞真實的歷史,增進學習者對原本歷史的理解與感悟。所以在游戲設計過程中,必須要考慮到歷史游戲的嚴肅性問題,虛構某個歷史人物的生平或任意篡改歷史事件的原貌都是不允許的。
4.游戲的時間需精確核算
效率永遠是教育界的重大需求,而市場上的一些游戲為了拉住用戶往往會在難度級數(shù)、故事情節(jié)等環(huán)節(jié)上多加設置,使之不能迅速地結束游戲,拖延在線時間。但歷史這一學科卻沒有這么多時間,課時少、內(nèi)容多、硬件環(huán)境缺乏等都制約著教師投放到教育游戲中的時間,所以游戲的時間必須經(jīng)過精確計算。
5.健全的開發(fā)團隊
教育游戲的研發(fā)離不開教育專家的指導、學科領域專家的意見、心理學家的研究、基層教師的實踐和學生、家長的支持,缺少任何一個環(huán)節(jié)都會阻礙游戲的開發(fā)。沒有教育專家、基礎教育教師的參與,游戲的設計、開發(fā)就會與教學脫節(jié),游戲與教育的結合也會顯得很生硬、牽強;離開了學科專家、心理學家的研究,游戲的內(nèi)容就會有失偏頗,使用對象就會定位不明,不能充分考慮使用者特定年齡段的認知、心理等特點;沒有學生、家長的支持,游戲的開發(fā)就顯得毫無意義了。
參考文獻:
[1]陸安.角色扮演:歷史課學習方式轉變的載體[J]. 當代教育科學,2007,(16).
[2]宮樹梅.歷史題材教育游戲的設計研究——以辛亥革命教育游戲為例[D].華中師范大學,2008.
[3]肖宏.教育游戲軟件在小學英語教學中的應用研究[D].華南師范大學,2007.
[4]李崎穎,孫斌等.《中國近現(xiàn)代史綱要》教育游戲資源的設計[J].軟件導刊,2008,(11).
[5]苗紅意.教育游戲在學科教學中的應用研究——以初中信息技術學科為例[D].浙江師范大學,2006.
(編輯:王天鵬)