日本動漫業(yè)除在1997年受到亞洲經(jīng)濟危機的影響,陷入短暫低谷外,其他年份均呈現(xiàn)增長態(tài)勢。2005年后,隨著中國漫畫和各類動漫創(chuàng)作基地的建立,人才培育環(huán)節(jié)的加強,動漫產(chǎn)業(yè)鏈條的完善,中國大陸的動漫產(chǎn)業(yè)也將開始進入大發(fā)展時代。相信隨著中國和韓國等一批未來市場的形成,將進一步推動動漫產(chǎn)業(yè)的全球發(fā)展。
世界范圍動漫行業(yè)前景分析
動漫被稱為21世紀知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),是繼IT產(chǎn)業(yè)后又一個新的全球經(jīng)濟增長點。統(tǒng)計顯示,2004年全球動漫及相關(guān)衍生產(chǎn)品總產(chǎn)值在5000億美元以上,動漫行業(yè)的年增長遠高于世界平均經(jīng)濟增長幅度。動漫業(yè)已經(jīng)成為當今世界方興未艾的朝陽產(chǎn)業(yè)。據(jù)統(tǒng)計,日本動漫及其衍生產(chǎn)品市值規(guī)模已經(jīng)超越了很多傳統(tǒng)生產(chǎn)業(yè),其動畫產(chǎn)品出口值遠遠高于鋼鐵出口值。
日本動漫產(chǎn)業(yè)概況
日本動漫產(chǎn)業(yè)概況總論
規(guī)模及總值比重根據(jù)“動漫”的定義,動漫產(chǎn)業(yè)的具體統(tǒng)計方式也不相同,從狹義的產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵看,動漫產(chǎn)業(yè)主要指動畫產(chǎn)品和漫畫出版物。從外延性的廣義產(chǎn)業(yè)角度看,動漫產(chǎn)業(yè)包含范圍極廣,包括以動畫和漫畫為核心產(chǎn)品的所有相關(guān)行業(yè)。具體產(chǎn)品可以包括傳統(tǒng)出版物、電影、電視、網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品、公園、玩具、食品、手機短信、游戲等。因此,就廣義的動漫產(chǎn)業(yè)而言,很難有一個比較準確的統(tǒng)計數(shù)字。只能根據(jù)一些相關(guān)機構(gòu)公布的數(shù)據(jù)對狹義的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)進行初步估算。
根據(jù)日本貿(mào)易振興會公布的數(shù)據(jù),2003年推銷到美國的日本動畫片以及相關(guān)的產(chǎn)品總收入為43億5911萬美元,是美國進口的日本鋼鐵產(chǎn)品價值的3倍多。
同時根據(jù)日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省公布的另一組相關(guān)數(shù)據(jù),2003年4月~2004年3月,日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業(yè)收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。另根據(jù)日本出版科學研究所統(tǒng)計資料,在日本所有的出版物中,漫畫讀物約占出版物總數(shù)的40%。2003年日本共銷售圖書雜志22278億日元。
通過以上相關(guān)數(shù)據(jù)根據(jù)日元美元相關(guān)匯率計算,2003年日本動漫產(chǎn)業(yè)總值約為149億美元(由于日元美元匯率變化較大,取為中間值120)。占其當年GDP的0.3%,由于動漫產(chǎn)業(yè)鏈較長,若計算其他相關(guān)衍生產(chǎn)品,已經(jīng)成為了日本的第二大盈利性支柱產(chǎn)業(yè)。據(jù)日本一家網(wǎng)絡(luò)媒體介紹,實際上廣義上的日本動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)占日本GDP十幾個百分點。
未來走向預測
日本經(jīng)過多年的產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗積累,已經(jīng)形成了一個比較成熟的生產(chǎn)銷售產(chǎn)業(yè)鏈:在雜志上連載——選擇讀者反饋好的發(fā)行單行本——改編成動畫片——制作衍生產(chǎn)品(根據(jù)漫畫造型制造玩具、服裝、日常用品、食品等)——開發(fā)游戲。如《寵物小精靈》就是由漫畫而發(fā)展到掌上機游戲,并進而制作動畫電視片,并且由此衍生出動畫電影、玩具等產(chǎn)品,創(chuàng)下近1萬億日元的經(jīng)濟規(guī)模。一方面,游戲及其他衍生產(chǎn)品促進了動漫的銷售;另一方面,動漫以及其他衍生產(chǎn)品對電子游戲所涉及形象的具象化,極大地促進了新款掌上游戲機的發(fā)售。由此,日本動漫產(chǎn)業(yè)鏈的每一個環(huán)節(jié)都處于活躍狀態(tài),相互聯(lián)動,獲得巨大收益。有資料顯示,目前在全球播映的動畫片中,約有六成多是日本制作的,日本已經(jīng)成為了世界上最大的動漫生產(chǎn)國。
雖然日本動漫生產(chǎn)處于世界首位,但由于日本將大量的動漫制作任務(wù)實際上外包給中國、韓國和菲律賓等其他亞洲國家,在降低成本的同時,卻導致了自身國內(nèi)的動漫制作產(chǎn)業(yè)市場蕭條,國內(nèi)動漫制作者的大量流失。長期下去,必然導致主體制作能力降低,并對業(yè)務(wù)外包產(chǎn)生依賴,從而在實質(zhì)上降低了自身的動漫制作能力和項目實施能力。
所以,日本未來的動漫產(chǎn)業(yè)走向?qū)⑷Q于日本動漫業(yè)界的自身調(diào)整及政府對動漫行業(yè)干預的態(tài)度。
日本動漫行業(yè)特色分析
打造動漫精品工程,樹立良好行業(yè)形象日本善于打造動漫精品,以此樹立良好的行業(yè)形象,形成具有正面推動意義的影響。
動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、科技密集型、知識密集型的產(chǎn)業(yè),動漫精品工程的推進有助于形成巨大的社會影響力,吸引并推動更多的資金、人才和技術(shù)進入該產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。被稱為日本
漫畫開創(chuàng)之父的著名漫畫家手冢治蟲就是觀看了中國上世紀最早的一部精品動畫電影《鐵扇公主》后,受到感染而決定開拓日本本國的漫畫風格。把動漫精品做成一個工程需要全行業(yè)的努力和合作,如日本目前在動漫競賽和獎勵方面已經(jīng)形成了一個龐大而完備的網(wǎng)絡(luò),能夠鼓勵并推動更多精品動漫的誕生?,F(xiàn)在多數(shù)日本動漫界才俊都是通過獲得各種動漫賞而逐步成長的。韓國在以精品動漫向世界推廣,韓國人對漫畫的理解方面也在不斷的努力著。比如在由韓國著名的企業(yè)LG集團和東亞日報社聯(lián)合舉辦的每年一屆的東亞—LG國際動畫漫畫大賽中,韓國就非常注重精品動漫的制作工作。
精品工程的打造,不但可以吸引資金和人才,而且可以擴大行業(yè)影響力,建立并培育未知市場。一部精品動漫不但可以營造良好的行業(yè)形象,還可以推動當?shù)厥袌龅难杆傩纬伞H?001年開始,日本動畫片《千與千尋》連續(xù)獲得52屆柏林電影節(jié)金熊獎,奧斯卡最佳長篇動畫片獎等十幾項國際大獎,成為帶動整個國際市場掀起一股日本動畫片熱潮的引爆點。在世界范圍內(nèi)掀起的日本動漫熱使得好萊塢的電影公司爭相購買日本動畫片的電影改編版權(quán),帶動了日本其他動畫片的出口增長。從2002年到2003年,日本動畫片的對美出口額增長了三分之一,增長幅度之大為近幾年之最。
精品工程的打造,還可以帶來巨大的商業(yè)價值。當動畫片走紅后,不僅能收到來自各地的電影電視放映版權(quán)費、影像制品的出版費,動畫片中的人物還可一一被商品化,制成各種玩具進行海外銷售,而后者的收益最為可觀。如日本2003年所獲得的動畫片形象權(quán)收益高達39億美元,占日本動畫片出口美國總收入的近90%?!秾櫸镄【`》系列在全球45個國家公開播映,為日本帶來了380億日元的收入,約為日本本土的2倍。
精品工程的打造,可以影響社會精神主體,對青少年起到良好的教育和示范作用。20世紀60年代,日本著名漫畫大師手冢治蟲創(chuàng)造了阿童木的形象,使無數(shù)日本青少年立志投身計算機智能化領(lǐng)域,研制出像阿童木一樣的機器人幾乎成了日本人的共同信念。新世紀,日本漫畫《棋魂》的出現(xiàn)帶動了無數(shù)日本青少年開始學習圍棋,使日本圍棋逐步走出低谷。
產(chǎn)業(yè)孵化器培育未來市場主體有統(tǒng)計表明,目前國際上90%的企業(yè)雇員不超過20人,只有20%的新興小企業(yè)能夠存活超過5年,而超過10年的則只有10%。在激烈的市場競爭條件下,如此低的存活率很容易使中小企業(yè)夭折。
企業(yè)孵化器(Business Lncubator或者Lnnovation Center)又稱創(chuàng)業(yè)服務(wù)中心,是為有效解決小企業(yè)存活率低應(yīng)運而生的有效方式之一。企業(yè)孵化器可以為創(chuàng)業(yè)者提供良好的創(chuàng)業(yè)環(huán)境和條件,能幫助創(chuàng)業(yè)者把發(fā)明和成果盡快形成商品進入市場,提供綜合服務(wù),幫助新興的小企業(yè)迅速壯大形成規(guī)模,為社會培養(yǎng)成功的企業(yè)和企業(yè)家。由于在培養(yǎng)新的經(jīng)濟增長點方面發(fā)揮了富有成效的作用,企業(yè)孵化器這種形式在全世界范圍內(nèi)得到了較快的發(fā)展。日本的企業(yè)孵化器,雖然都是企業(yè)行為,而且孵化器的功能少,規(guī)模也較小。但在培養(yǎng)孵化日本中小動漫企業(yè)方面,現(xiàn)在看來無疑是成功的。
完善的產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)體系目前世界上的動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始與電影、電視、音像業(yè)互相滲透與融合,形成完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈。在這條長鏈上,涉及行業(yè)眾多,需要多樣化的動漫業(yè)人才進行銜接。如果沒有優(yōu)秀的人才作為保證,就不可能產(chǎn)生優(yōu)秀的原創(chuàng)動畫片及原創(chuàng)的動漫形象。動漫產(chǎn)業(yè)的人才培養(yǎng)極為重要,原創(chuàng)型動畫人才的培養(yǎng)不但可以推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,也是政府實施動漫發(fā)展戰(zhàn)略的基礎(chǔ)。日本政府在推動動漫人才培養(yǎng)方面可謂不遺余力,不但給予寬松的政策,而且在宣傳政府政策時也盡量采用漫畫的形式表達,盡量營造適合動漫業(yè)發(fā)展的政治環(huán)境和社會環(huán)境。
依靠靈活的教學方式和全面而前瞻性的教育內(nèi)容,日本培養(yǎng)的專門動漫人才,更加細分化、特性化。深受用人機構(gòu)的好評。
4.周邊產(chǎn)業(yè)的立體發(fā)展國外動漫業(yè)已經(jīng)進入漫畫、動畫、電影、網(wǎng)絡(luò)、手機等媒體的多項互動階段。就動漫的生產(chǎn)階段來看已經(jīng)形成了由“動漫生產(chǎn)——播出——衍生產(chǎn)品開發(fā)——收益——再生產(chǎn)”組成的完整產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈。動漫業(yè)已不再是一個單獨內(nèi)涵的行業(yè),而是與鄰接產(chǎn)業(yè)相融合,具有多樣化特征、復合價值的全新行業(yè)。注重打造周邊產(chǎn)品鏈,與動漫核心產(chǎn)品相結(jié)合,就可以創(chuàng)造出倍增的價值。
以玩具業(yè)為例,玩具業(yè)是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中一個重要組成部份,當玩具業(yè)被整合到動漫產(chǎn)業(yè)鏈中后,可以獲得動漫原創(chuàng)上游資源的支持,并能同時給予相應(yīng)的動漫核心文化產(chǎn)品以周邊支持,使動漫產(chǎn)品擴大在動漫大市場中的份額。日本在動漫玩具開發(fā)方面是全世界做得最好的國家之一。目前日本主要采用授權(quán)生產(chǎn)和形象授權(quán)等兩種方式進行玩具生產(chǎn)。所謂授權(quán)生產(chǎn)就是授權(quán)給地區(qū)生產(chǎn)銷售商,配合動漫在該地區(qū)的銷售進行相關(guān)玩具的開發(fā)生產(chǎn)。如2003年為配合在中國播放的《四驅(qū)兄弟》,日本相關(guān)企業(yè)授權(quán)給中國廣東的幾家玩具廠進行動畫中出現(xiàn)過的相關(guān)四驅(qū)車生產(chǎn)。形象授權(quán)是一種全方位的動漫文化產(chǎn)品授權(quán),不但給予被授權(quán)方以獨家產(chǎn)品代理經(jīng)營權(quán),而且包括產(chǎn)品宣傳權(quán)、電視播映權(quán)、音像出版權(quán)及其形象延伸的產(chǎn)品生產(chǎn)權(quán)等。據(jù)統(tǒng)計,日本每年以動畫片形象制成的相關(guān)衍生產(chǎn)品的授權(quán)收入有2萬億日元左右。
除玩具業(yè)外,很多娛樂業(yè)和動漫的結(jié)合也往往能夠產(chǎn)生新的市場增長點。如《浪客劍心》等很多漫畫也被不斷改編成動畫搬上熒屏,成為電視娛樂的新經(jīng)濟視點。
政策扶持與產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新
著名經(jīng)濟學家羅默(P.Romer)曾撰文指出,新創(chuàng)意會衍生出無窮的新產(chǎn)品、新市場和財富創(chuàng)造的新機會,所以新創(chuàng)意才是推動一國經(jīng)濟成長的原動力。動漫行業(yè)本身就是一個依靠創(chuàng)意生存的行業(yè),根據(jù)羅默的理論,動漫行業(yè)未來將在很長時間內(nèi)成為推動國家經(jīng)濟增長的重要動力來源之一。事實也在不斷證明這一理論推斷,目前動漫行業(yè)已經(jīng)是除制造業(yè)外日本第二大產(chǎn)業(yè)支柱,在國家GDP中所占有的份額也逐年攀升。
就目前動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀看,動漫業(yè)正不斷與新型技術(shù)相融合,產(chǎn)生自我創(chuàng)新,調(diào)整自身游戲規(guī)則,產(chǎn)業(yè)價值鏈也在不斷改變。動漫企業(yè)的獲利也由傳統(tǒng)動漫出版物中的產(chǎn)品銷售模式向綜合產(chǎn)業(yè)價值鏈的解決問題商務(wù)模式轉(zhuǎn)變。從目前世界各國動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)價值延伸情況看,多數(shù)沒有政府參與,但動漫產(chǎn)業(yè)調(diào)節(jié)如果得到政府相應(yīng)支持往往會使產(chǎn)業(yè)更快完成商業(yè)轉(zhuǎn)型,使動漫企業(yè)更快獲得產(chǎn)業(yè)延伸部分的利潤。
日本動漫產(chǎn)業(yè)的興盛與日本政府的各種政策、資金的支持有很大關(guān)系。如日本政府出臺了一系列優(yōu)惠政策扶植本國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,包括:為動漫企業(yè)出口提供商業(yè)保險,設(shè)立460萬美元的小型基金來支持小型動漫和游戲工作室的發(fā)展等。
動漫產(chǎn)品與市場管理
日本通過行業(yè)自律和政府相結(jié)合的方式對動漫產(chǎn)品實行分級管理。分級管理主要從年齡上進行級別劃分和限定。以日本通常的行業(yè)自律分級為例,動漫出版物共分為三個級別:
一級出版物:指從適合任何年齡兒童都能觀看,到在一定程度上有少量性成分及一定程度內(nèi)暴力行為的漫畫。但是其中也對不適宜18歲以下人士觀看的漫畫做出聲明的要求。其出版發(fā)行(除18禁作品外,18禁作品有做出聲明及不可銷售給18歲以下人士的義務(wù))與其進出口不受限制。
二級出版物:指不適合21歲以下人群觀看的涉及成人性行為及暴力行為,但是未到達違反國際共同法規(guī)的內(nèi)容的漫畫。其出版與發(fā)行有聲明的義務(wù),進出口受一定限制。
三級出版物:指其內(nèi)容中的性與暴力行為超出了國際共同法規(guī)的界限,極度不適合一切年齡人士觀看的作品。被評屬這一級的作品在部分國家或地區(qū)可能完全不被允許出版及發(fā)行。
分級管理的規(guī)定執(zhí)行是相當嚴格的。同時,對于違反分級管理規(guī)定,將成人漫畫銷售給未成年人的違法者,日本政府絕不手軟,堅決予以制裁。如2003年,以出版成人漫畫為主業(yè)的日本松文館出版社社長貴志元因其出版的漫畫《密室》.. “極其色情”,被東京地區(qū)法院以“大膽惡劣的犯罪行為,會對性道德帶來不良影響”為由判刑一年,緩刑三年。
日本漫畫除了分級管理外,還有比較細密的分類管理,主要以漫畫的受眾對象為劃分標準。主要有兒童漫畫、成人漫畫兩類。其中成人漫畫分為少男漫畫、少女漫畫。還可以根據(jù)受眾知識結(jié)構(gòu)更進一步細分為小學生漫畫、中學生漫畫、高中生漫畫等。
在動漫分類領(lǐng)域中,日本比別的國家發(fā)展得更加細致。但是,分類管理一般僅限于行業(yè)自律的范圍。
行業(yè)推動力
日本動漫協(xié)會在行業(yè)發(fā)展中起到了協(xié)調(diào)民間政府關(guān)系、建立信息通道、整合行業(yè)資源、市場擴張等作用。由于日本民間協(xié)會在行業(yè)的自我發(fā)展中起到了重要作用,已經(jīng)成為和政府并行的重要行業(yè)推動力量。如日本電子漫畫協(xié)會于2005年10月在北京主辦“亞洲漫畫推薦大會”,向中國和其他亞洲國家推薦日本漫畫,并為其會員未來在中國大市場的進一步開拓進行輿論準備。日本漫畫家協(xié)會支持的“高校漫畫賞”更是幫助行業(yè)挖掘潛在的校園作者。
作者單位 中國出版科學研究所