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      孫立和她的數(shù)字水墨情結(jié)

      2006-03-24 04:00:02郭小明馬文婧
      計(jì)算機(jī)教育 2006年3期
      關(guān)鍵詞:項(xiàng)目組水墨中國畫

      郭小明 馬文婧

      “整個(gè)項(xiàng)目中,我們都致力于把中國傳統(tǒng)的文化和視覺形式與現(xiàn)代的娛樂精神結(jié)合在一起。我們不是去做一個(gè)具體的游戲,也不會(huì)開發(fā)所謂大型的知名游戲,更不會(huì)追求游戲的在線人數(shù),我們是想給游戲行業(yè)帶來一種清新的空氣,帶來一種思路,我們與微軟亞洲研究院的合作是技術(shù)和藝術(shù)的合作,是數(shù)字和水墨的融合,也是現(xiàn)代技術(shù)與中國傳統(tǒng)文化的交融……”

      電腦游戲產(chǎn)業(yè)作為新興的娛樂行業(yè),它帶來的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益都是非常驚人的,同時(shí)它帶給青少年的精神影響也是很巨大的,比如游戲中傳播的暴力,比如日、韓、歐美的文化侵蝕是明顯的,這些都嚴(yán)重影響著青少年的世界觀和審美情趣。作為一個(gè)擁有深厚文化底蘊(yùn)的國家,我們的傳統(tǒng)文化面臨著流失和枯竭,首先體現(xiàn)在青少年對(duì)傳統(tǒng)文化不感興趣上。在這種情況下,北京電影學(xué)院動(dòng)畫學(xué)院的孫立老師和她的同事們提出:能否把中國傳統(tǒng)文化與現(xiàn)在的游戲行業(yè)結(jié)合起來,把中國的水墨動(dòng)畫運(yùn)用在電腦游戲的制作中?

      孫立老師告訴記者,在提出項(xiàng)目申請(qǐng)后,他們得到了微軟亞洲研究院的大力支持與贊助,并打算策劃一個(gè)故事,通過一種新的視覺形式將開發(fā)游戲的思路和契機(jī)延伸出來,游戲既保持中國水墨畫的風(fēng)格又是三維和運(yùn)動(dòng)的,游戲者能夠“在嬉戲中體會(huì)國學(xué)之美”。

      孫立老師的項(xiàng)目組由北京電影學(xué)院動(dòng)畫學(xué)院計(jì)算機(jī)教研組的若干名老師、研究生和本科生共同參與,研究課題為“如何制作水墨動(dòng)畫電影風(fēng)格的電腦游戲”。從2005年3月起,預(yù)計(jì)整個(gè)項(xiàng)目為期一年,大概分為三個(gè)階段。

      第一個(gè)階段是策劃和學(xué)習(xí)階段。在這個(gè)階段,項(xiàng)目組要策劃一部中國水墨風(fēng)格的游戲短片,它涵蓋了將來開發(fā)游戲的概念。此外,項(xiàng)目組深入系統(tǒng)地了解了中國畫的風(fēng)格、表現(xiàn)技巧和畫法,以便將來把這種風(fēng)格更好地移植到三維立體的世界中。

      第二個(gè)階段,項(xiàng)目組要策劃一兩個(gè)游戲(鑒于時(shí)間和經(jīng)費(fèi)的限制,游戲被定位為桌面休閑游戲),開始制作游戲和動(dòng)畫片中相關(guān)的角色、動(dòng)畫、場景并進(jìn)行一些測試,比如將中國畫中水的表現(xiàn)和對(duì)空間的寫意移植到游戲中。

      第三個(gè)階段是對(duì)項(xiàng)目的具體的制作,通過制作一個(gè)五六分鐘的游戲動(dòng)畫短片來體現(xiàn)將來游戲的概念。隨著游戲的制作,學(xué)生們逐漸從對(duì)日、韓、歐美游戲畫面感興趣,轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)中國畫、中國風(fēng)格、中國傳統(tǒng)藝術(shù)的深入了解和感興趣。

      孫立老師說,項(xiàng)目組希望通過做這個(gè)項(xiàng)目,把中國傳統(tǒng)的文化、視覺形式和現(xiàn)代娛樂精神結(jié)合起來,給中國的游戲行業(yè)帶來一種清新的空氣,一種新的思路以及一種可能性。無論對(duì)于電影學(xué)院來說,還是對(duì)于微軟亞洲研究院來說,該項(xiàng)目的意義都是非常重大的,課題的論文預(yù)期包括下列議題。

      (1)中國傳統(tǒng)水墨動(dòng)畫的藝術(shù)特色及其和游戲動(dòng)畫的結(jié)合點(diǎn)

      中國傳統(tǒng)水墨動(dòng)畫講究寫意的空間、強(qiáng)烈的畫面明暗對(duì)比,在簡潔洗練中蘊(yùn)涵著豐富的戲劇性。比如中國畫對(duì)空間的處理,首先制作一片水面,水面上有石頭、樹、草等。一般在西方的繪畫中,水面是一個(gè)實(shí)體,有色彩、水波、反光、倒影等多種元素,而在制作水墨動(dòng)畫的過程中,如果把這些元素全部制作出來則會(huì)失去中國畫特有的美感,所以項(xiàng)目組放棄了水面的色彩、水波、反光,使水面變成畫面中大片的空白,僅僅通過倒影和倒影的波動(dòng)來表現(xiàn)水面的空間和質(zhì)感,令畫面充滿了想象的余地。那么這種大面積的空白會(huì)不會(huì)使畫面顯得蒼白無力?通過研究,研究組發(fā)現(xiàn)這是絕對(duì)不會(huì)的,中國水墨動(dòng)畫對(duì)黑白的精妙追求,對(duì)于墨色濃淡的藝術(shù)化掌握使得畫面中簡練的筆觸充滿了張力,而這也是將中國水墨動(dòng)畫復(fù)制到游戲中最需要保持和發(fā)揚(yáng)的一點(diǎn)了。

      基于中國畫的這種特殊的審美意向,它是非常適合演變?yōu)橛螒騽?dòng)畫的,因?yàn)樵谥谱饔螒騽?dòng)畫的時(shí)候,在省略中創(chuàng)造一種視覺風(fēng)格是必要的。

      (2)水墨動(dòng)畫對(duì)角色設(shè)計(jì)的影響

      相對(duì)而言,水墨動(dòng)畫需要更多的、通過線條的輪廓來表現(xiàn)角色的動(dòng)作。當(dāng)制作一部普通動(dòng)畫的時(shí)候,比如制作一個(gè)人的鼻子,可以利用形體的透視來表現(xiàn)角色的動(dòng)作和形象,而這個(gè)形體一般不會(huì)有輪廓線,僅僅通過明暗關(guān)系便可以形成立體感,能夠讓人分辨出這是個(gè)鼻子。然而水墨動(dòng)畫的表現(xiàn)方法卻完全不同,它必須給主要的形體部分添加輪廓線,通過線條來表現(xiàn)這個(gè)形體,因?yàn)榫€條的力量與動(dòng)感是體現(xiàn)水墨動(dòng)畫藝術(shù)美感的重要形式,所以在水墨動(dòng)畫風(fēng)格中,角色設(shè)計(jì)實(shí)際上類似于一幅速寫或者線描,而不是油畫和水彩。

      (3)水墨動(dòng)畫對(duì)互動(dòng)性的影響

      水墨動(dòng)畫特有的暈染和漸變對(duì)圖形圖像引擎提出了更高的要求,而對(duì)透明度的精確識(shí)別在目前的技術(shù)層面上還存在著一定的困難,所以在制作水墨動(dòng)畫時(shí),邊緣處理更多是利用線條,內(nèi)部過渡更多是使用暈染,等等。

      水墨動(dòng)畫的互動(dòng)方式也很有意思,這是另一個(gè)可以發(fā)揮創(chuàng)意的領(lǐng)域。比如在一般的游戲中制作一個(gè)物體落水的互動(dòng)特效時(shí),可能會(huì)濺起一些水花,但是在水墨動(dòng)畫中,物體落水后濺起的是墨滴。比如在一般的游戲動(dòng)畫中,表現(xiàn)人物生命喪失可能是讓人物倒地,而水墨動(dòng)畫制作則是讓人物身上的墨變成墨點(diǎn)揮發(fā),人物在瞬間變成空白。

      (4)在游戲動(dòng)畫中運(yùn)用水墨風(fēng)格所需解決的相關(guān)技術(shù)問題

      這里主要是指在圖形圖像互動(dòng)中對(duì)透明通道的識(shí)別以及對(duì)水墨中暈染技法的再現(xiàn)。

      (5)水墨動(dòng)畫風(fēng)格對(duì)游戲規(guī)則和游戲故事的影響

      這是兩個(gè)層面上的問題。對(duì)游戲制作的可玩性來講,水墨動(dòng)畫完全具有表現(xiàn)故事的能力,但是在游戲內(nèi)容和取材方面,其強(qiáng)烈的東方色彩不太適合來表現(xiàn)歐美故事。

      可以說,水墨動(dòng)畫電影在游戲中的應(yīng)用能夠豐富游戲界面和動(dòng)畫設(shè)計(jì)的思路,提供一種全新的、開創(chuàng)性的形式,最終提高游戲的觀賞性。該課題的成功,將對(duì)整個(gè)游戲界面和動(dòng)畫設(shè)計(jì)行業(yè)帶來深遠(yuǎn)影響,為行業(yè)展現(xiàn)全新的設(shè)計(jì)理念,即東方特色的藝術(shù)形態(tài)和現(xiàn)代娛樂產(chǎn)品的有機(jī)結(jié)合。無論是在藝術(shù)風(fēng)格上,還是在視覺震撼力上,或是在制作技術(shù)上,水墨動(dòng)畫電影在電腦游戲中應(yīng)用的研究將給游戲制作者提供一套完整的制作流程,促進(jìn)相關(guān)游戲畫面制作技術(shù)的發(fā)展。

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