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      游戲的文學(xué)和文學(xué)的游戲

      2001-01-29 08:31:40嚴(yán)
      天涯 2001年5期
      關(guān)鍵詞:電腦游戲文學(xué)小說

      嚴(yán) 鋒

      電腦游戲在二十世紀(jì)后半葉的飛速發(fā)展是人類歷史上的一個(gè)巨大的奇跡。很少有哪種娛樂形式能像它那樣一出世就橫掃文化消費(fèi)市場(chǎng)。電腦游戲迅速地贏得年輕一代的狂熱擁護(hù),并正從電影電視等強(qiáng)大的主流文化形態(tài)中搶奪著越來越多的市場(chǎng)份額。對(duì)于電腦游戲這種“另類”文化形態(tài)咄咄逼人的崛起,東西方的正統(tǒng)學(xué)術(shù)界仍然保持著一種令人尷尬的沉默和拒斥。在傳統(tǒng)的人文研究者眼里,電腦游戲無非是用鼠標(biāo)、游戲桿和電腦屏幕生產(chǎn)的暴力,是通俗文化中最缺乏心智水準(zhǔn)的產(chǎn)品,是腐蝕青少年心靈的鴉片,是使下一代將會(huì)更遠(yuǎn)離正常的人際交往而陷于自我幽閉的毒品,當(dāng)然更是文學(xué)藝術(shù)的天敵。但是,在游戲者們中間,卻越來越出現(xiàn)了要為電腦游戲正名的呼聲。國(guó)內(nèi)的幾大游戲刊物如《大眾軟件》和《家用電腦和游戲》在幾年前就發(fā)起了“電腦游戲是不是藝術(shù)”的討論。甚至已經(jīng)有人在歡呼“第九藝術(shù)”的誕生了——據(jù)說在藝術(shù)的大家庭里,電影是老七,電視是老八。電腦游戲能算是藝術(shù)嗎?它在什么意義上可以稱之為藝術(shù)?它和已有的藝術(shù)在哪些方面具有可比性?電腦游戲在通往藝術(shù)的道路上能夠走多遠(yuǎn)?在將來它會(huì)取代現(xiàn)有的某些藝術(shù)樣式嗎?這些都是非常值得人文科學(xué)工作者嚴(yán)肅深入思考的重大課題。

      電腦游戲能算是藝術(shù)嗎?任何一個(gè)玩過《仙劍奇?zhèn)b傳》的人對(duì)此絕不會(huì)有半點(diǎn)懷疑。這是臺(tái)灣大宇公司推出的RPG(角色扮演)游戲。在該游戲的開頭,男主角李逍遙——當(dāng)然也就是你啦——在某漁村的一個(gè)小酒店里打雜,但卻志向高遠(yuǎn),不甘心被老娘耳提面命,終于出走江湖,遍尋高人。機(jī)緣巧合,他結(jié)識(shí)了楚楚可憐的女主角趙靈兒。李憑借一招半式三腳貓的功夫護(hù)送佳人至苗疆千里尋母,并陸續(xù)結(jié)識(shí)了刁蠻任性的千金小姐林月如、天真爛漫的苗族巫女阿奴,牽扯出一連串纏綿得一塌糊涂的愛情糾葛。

      《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲畫面以四十五度斜向繪制,插配活靈活現(xiàn)的小角色動(dòng)畫,描繪出士農(nóng)工商諸如耕種、釣魚、養(yǎng)雞、打鐵、洗衣等民風(fēng)民俗。更時(shí)有松柏仙鶴、漁樵流水,配以絲竹之樂,烘托出古色古香的中國(guó)傳統(tǒng)風(fēng)味。對(duì)話、劇情能夠有機(jī)地融入游戲之中,戰(zhàn)斗不再是一成不變的打打殺殺,當(dāng)心上人生命垂危時(shí),主角便會(huì)奮不顧身地替她擋駕,流露出人間的真摯情誼。

      更驚人的是,這是一部悲劇。在游戲的結(jié)尾,女主人公為了自己的心上人獻(xiàn)出了自己的生命,而且這是唯一的結(jié)局,完全不可逆轉(zhuǎn)。多少少男少女在發(fā)現(xiàn)這個(gè)難以接受的尾聲后,一遍又一遍地從頭玩起,為的是要找到那謠傳中的“第二種結(jié)局”,將女主人公起死回生,結(jié)果卻仍然是只能徒勞地用他們的淚水浸濕鍵盤和鼠標(biāo)。

      該游戲1995年出爐,至今仍然在國(guó)內(nèi)各電腦游戲排行榜中徘徊不去。每一個(gè)玩過《仙劍奇?zhèn)b傳》的人都會(huì)信誓旦旦地向你保證這是一部蕩氣回腸的作品,絕對(duì)比臥龍生、諸葛青云的武俠小說好看,僅次于金庸和古龍的大作。如單以淚水來衡量,則恐怕還在金庸之上。

      這可是了不得的評(píng)價(jià)!須知在金庸封筆、古龍仙去后的無聊日子里,我們已經(jīng)虛擲了多少殷切的期待。如今這期待難道竟落實(shí)在一個(gè)游戲身上?據(jù)我看來,《仙劍奇?zhèn)b傳》的文字確實(shí)不俗,但僅僅把文字分割出來湊成一部武俠小說的話,則無論如何不會(huì)有如此之轟動(dòng)。是電腦游戲獨(dú)有的特點(diǎn)把自身的藝術(shù)性放大了。在通過觀看、搜索、打斗、解謎、對(duì)話等一系列的操作后,“仙劍迷”們真是已經(jīng)把自我投射在游戲的虛幻角色里,達(dá)到了一種前所未有的參與感和認(rèn)同感。

      這種因自我投射而產(chǎn)生的參與性同電腦游戲的敘述方式有極大的關(guān)系。我們都知道文學(xué)中的視角有著決定性的意義,它規(guī)定了作品的性質(zhì)。同樣,視角在電腦游戲中也是一個(gè)極為核心的問題。早期的電腦游戲一律是固定得死死的有限客觀視角,比如1980年代任天堂紅白機(jī)上極為流行的《魂斗羅》、《雙截龍》之類,我們?cè)谄聊簧喜倏v一個(gè)我們看得見的小人走來走去,手持各種武器同壞蛋和怪物們?cè)⊙獖^戰(zhàn)。這是非常奇怪的一種情形,說是客觀視角,其實(shí)又包含了主觀的成份,在傳統(tǒng)的文學(xué)寫作中很難看到。那個(gè)“我”既是我,又不是我,既是主體,又是客體。一方面,我站在我以外的地方看見“我”自己(我靈魂出竅了嗎?);另一方面,我對(duì)這個(gè)“我”擁有全部的操縱權(quán)(可見我的靈魂沒有出竅);這個(gè)屏幕上的“我”同我極不相像(在某些游戲,例如“恐龍快打”中,這個(gè)“我”是一只非常難看的恐龍;在“鐵甲威龍”中,這個(gè)“我”是一個(gè)散發(fā)著金屬光澤的機(jī)器人);但是顯然我對(duì)這個(gè)異己的“我”產(chǎn)生了認(rèn)同(當(dāng)敵人的老拳揮過來的時(shí)候,我不但指揮屏幕上的“我”進(jìn)行躲閃,還會(huì)下意識(shí)指揮椅子上的真實(shí)的我進(jìn)行躲閃,當(dāng)“我”被敵人擊中的時(shí)候,我感到沮喪和痛苦,還有仇恨,這種仇恨的感覺同生活中的仇恨的感覺一模一樣)。我覺得這種奇特視角的游戲充分說明了主體性在特定情境下的脆弱,人的自欺和認(rèn)同的力量是無比強(qiáng)大的,它甚至不需要借助羅蘭·巴特所稱的現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)賴以生存的“真實(shí)化”策略。人對(duì)“他者”進(jìn)行認(rèn)同的渴望在電腦游戲中表現(xiàn)得格外淋漓盡致。

      我這里說的認(rèn)同,也是弗洛伊德晚年非常關(guān)心的一個(gè)觀念,他說,“認(rèn)同作用(identification)是精神分析已知的與另一人情感聯(lián)系的最早表現(xiàn)形式。它在伊諦普斯情結(jié)的早期史上起一定的作用。小男孩會(huì)表現(xiàn)出對(duì)他父親的特別興趣,他希望像他一樣長(zhǎng)大,并成為像他那樣的,處處要取代他的地位?!?《弗洛伊德文集》第2卷,長(zhǎng)春出版社,p86)弗洛伊德把認(rèn)同情結(jié)發(fā)展為集體心理學(xué)的基石。小孩在長(zhǎng)大以后,對(duì)父母的模仿進(jìn)一步發(fā)展為對(duì)他人(特別是集體中的領(lǐng)袖)的模仿,社會(huì)也就在這個(gè)基礎(chǔ)上發(fā)展起來。說穿了,認(rèn)同就是突破自我,成為他人的一種渴望。我們看到,在電腦游戲中,認(rèn)同極端地、強(qiáng)烈地、露骨地、大規(guī)模地出現(xiàn),而且表現(xiàn)得非常奇特。不光有對(duì)人的認(rèn)同模仿,還有對(duì)動(dòng)物的認(rèn)同模仿。例如在冒險(xiǎn)游戲《壞蟲》中,你所扮演的主角是一只蟑螂(仿佛是卡夫卡《變形記》的翻版),體會(huì)一下你從一只被捕鼠夾夾住的奄奄一息的老鼠身上爬過時(shí)的感覺吧,這是一種令人惡心、震驚的奇異體驗(yàn),與那么多從動(dòng)物視角切人人類社會(huì)的先鋒文學(xué)實(shí)有異曲同工之妙。玩完這個(gè)游戲,你會(huì)對(duì)危機(jī)四伏的蟑螂的生活(甚至?xí)?duì)你自己的人的生活——我們自己的生活又何嘗不危機(jī)四伏呢?)有一種全新的理解。后現(xiàn)代是一個(gè)“視界融合”(Fusion of Horizon)的時(shí)代,我們最終能和蟑螂的視界融合嗎?這是一種新的天人合一嗎?茹毛飲血的時(shí)代,我們對(duì)動(dòng)物的理解可比現(xiàn)代要豐富得多。那時(shí)我們對(duì)動(dòng)物的認(rèn)同模仿也要比現(xiàn)代豐富得多。在古代氣功,例如五禽戲中,我們可以看到這種認(rèn)同的蹤跡。電腦游戲代表了一個(gè)新的大規(guī)模的認(rèn)同時(shí)代的到來嗎?

      從1990年代初開始,電腦游戲中的視角變得越來越多樣化。1991年ID公司推出

      的《暗殺希特勒》(即《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錐》的前身)是最早使用第一人稱視角的游戲之一。屏幕上那個(gè)可笑的小人消失了,我再也看不見“我”了,我所看到的與我應(yīng)該看到的完全合二為一。這里面似乎消除了那種人格分裂的超現(xiàn)實(shí)主義的感覺,帶來了一種極大的真實(shí)感?!洞虤⑾L乩铡肥且粋€(gè)巨大的成功,并掀起了一股仿作的熱潮。從此這種第一人稱的形式在電腦游戲中占據(jù)了重要的地位。在模擬類游戲中,游戲者眼前的景象與駕駛員的主觀視角也是重合的。這里特別要提到的是《F117》、《歐洲先進(jìn)戰(zhàn)斗機(jī)》和《傲氣雄鷹》這類飛行模擬游戲中,它們模擬的對(duì)象由于本身也是主要借助電腦和鍵盤來進(jìn)行操作,所以二者的視角融合達(dá)到了一種可怕的地步。想想看,游戲者用電腦模擬殺人的過程,而在以電腦為主體的高科技戰(zhàn)爭(zhēng)中,真的殺人者則是用電腦來進(jìn)行真實(shí)的殺人的活動(dòng)。虛擬的殺人活動(dòng)與真實(shí)的殺人活動(dòng)在操作上和視覺上有著越來越多令人不寒而栗的相似之處,如果這種視界的融合是未來的趨勢(shì)的話,我們有足夠的理由必須對(duì)此保持強(qiáng)大的警惕。

      隨著電腦技術(shù)的不斷發(fā)展,所謂的真三維技術(shù)使得多重視角成為電腦游戲開發(fā)中的熱門趨勢(shì)。Origin公司的《生化勢(shì)力》允許游戲者在游戲過程中從不同的角度來觀察主人公的活動(dòng)。像《NBA2001》這樣的體育游戲也可以在比賽時(shí)任意地切換攝影機(jī)的角度。可以俯視,也可以四十五度角斜視,還可以用鏡頭追蹤或者鏡頭漫游的方法。從客觀視角到主觀視角再到多重視角,這難道不正也是文學(xué)所走過的道路嗎?在冒險(xiǎn)游戲《錯(cuò)體奇航》中,主人公來到外星系女人國(guó),自己變?yōu)榕w(就像伍爾芙的小說《奧蘭多》),又在一個(gè)地方遇到設(shè)計(jì)這個(gè)游戲的公司的老對(duì)頭——另一個(gè)美國(guó)著名游戲公司(當(dāng)然用的是諧音)在傾銷拙劣過時(shí)的游戲,這種異質(zhì)文本鑲嵌的元敘述在后現(xiàn)代主義文學(xué)中是屢見不鮮的。

      著名西方馬克思主義者詹姆森認(rèn)為,視角的問題絕不僅僅是一個(gè)藝術(shù)形式的問題,視角的本質(zhì)就是一種意識(shí)形態(tài)(弗雷德里克·詹姆森《后現(xiàn)代主義與文化理論》,唐小兵譯,陜西師范大學(xué)出版社,p137)。比如說透視法在西方文藝復(fù)興時(shí)期的興起,就是和笛卡爾的“意識(shí)即中心”的觀點(diǎn)相聯(lián)系,和西方新興的關(guān)于科學(xué)的觀念相聯(lián)系的。到了現(xiàn)代,西方人也不再相信透視是認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)的唯一方法?,F(xiàn)代主義的繪畫用各種各樣的方式達(dá)到的一個(gè)目的就是摧毀透視、摧毀畫框帶來的整體性,要沖出的不僅是一種風(fēng)格體裁,而且是一整套意識(shí)形態(tài)?,F(xiàn)實(shí)不再是具有統(tǒng)一性的對(duì)象,觀察者也不再是一位有統(tǒng)一性的主體。在電腦游戲中所體現(xiàn)出的那種奇異的多重視角,恰好繼承了從畢加索的《格爾尼卡》以來的空間化傾向,并可被視為我們通常所稱的那種后現(xiàn)代的文化邏輯的最新表現(xiàn)形態(tài)。

      可以這樣來說吧,在以往,你用誰的眼睛來看,你站在哪一方,你也就擁有了什么樣的意識(shí)形態(tài)??墒窃陔娔X游戲中,你將同時(shí)擁有許多雙眼睛,同時(shí)獲得截然不同的立場(chǎng)。1991年,電子游戲界出了一個(gè)名叫《德軍秘密飛行武器》的模擬飛行游戲,在這個(gè)游戲中,你可以扮演一個(gè)德國(guó)納粹的王牌飛行員,駕駛著德軍秘密研制的新式噴氣戰(zhàn)斗機(jī),擊敗盟軍的空軍,進(jìn)而改寫第二次世界大戰(zhàn)的歷史,拯救第三帝國(guó)覆滅的命運(yùn)。這個(gè)游戲夠反動(dòng)吧,但是在這個(gè)游戲中你也可以選擇參加不列顛皇家飛行隊(duì),或者參加美國(guó)空軍,替盟軍的勝利添磚加瓦。在牛蛙公司的《地下城守護(hù)者》中,你扮演一個(gè)黑暗的地下大魔王,把前來剿滅你的各路“英雄”統(tǒng)統(tǒng)消滅掉。在幾乎所有的“即時(shí)戰(zhàn)略游戲”(RTS)中,都會(huì)給玩家提供參與作戰(zhàn)的任意一方的選擇。電腦游戲的戰(zhàn)場(chǎng)就是一片解構(gòu)的戰(zhàn)場(chǎng),在這片無厘頭的戰(zhàn)場(chǎng)上,歷史比任何時(shí)候都更被顛來倒去,傳統(tǒng)的正邪、忠奸、善惡等道德觀念比在任何地方都更加受到挑戰(zhàn)。更嚴(yán)重的是,如果你今天做曹操,明天當(dāng)劉備,后天是孫權(quán),大后天甚至可以扮演貂蟬去一統(tǒng)天下,那樣會(huì)預(yù)示著一個(gè)大規(guī)模的人格分裂時(shí)代的到來嗎?

      在所有這一切多重視角中我們都能清晰地看到一種指向:越界。人類文明正在大踏步地超越以往的一切界線。人類主體正在變得越來越活躍,越來越具有能動(dòng)性,越來越不受拘限。這一點(diǎn)只要稍稍溫故一下文學(xué)走過的道路,就可以看得更加清楚。傳統(tǒng)文學(xué)的時(shí)空是均勻、穩(wěn)定、唯一和不可逆的。在同一部作品中,情節(jié)的發(fā)展方向是固定的,結(jié)局是唯一的。在這種文學(xué)技巧背后,我們分明看到了一個(gè)穩(wěn)定、堅(jiān)固、統(tǒng)一的道德思想體系,情節(jié)的不可逆性捍衛(wèi)了這種道德思想乃至政治經(jīng)濟(jì)體系。到了近代,閱讀的主體日趨活躍,作者對(duì)作品的控制能力開始減弱。十九世紀(jì)美國(guó)作家弗朗西斯·斯托克頓的名作《美女,還是老虎》可謂一個(gè)典型的例子。在小說的結(jié)尾,主人公可以選擇打開兩扇關(guān)閉著的門,一扇門背后是美女,另一扇門背后則是吃人的老虎。小說至此戛然而止,把結(jié)尾留給讀者到心里去續(xù)寫。是作者無能嗎?還是他知道讀者到了這年代已經(jīng)按捺不住要自己粉墨登場(chǎng)了?很顯然,在不同的結(jié)局后面,有著不同的意識(shí)形態(tài),而讀者開始可以按照自己的心愿來完成自己的選擇。這種“開放式”的結(jié)尾甚至在《楚留香》和《雪山飛狐》這樣的作品里依然能夠找到它的回音。但是這樣的“開放”是有限的。畢竟,在神秘的門打開之前,在胡斐的刀朝苗人鳳砍下去之前,也就是說,在選擇作出之前,小說必須戛然而止。在這種小說形式中,同一個(gè)讀者不可能在一次閱讀中同時(shí)作出兩種不同的選擇。

      但是,在現(xiàn)代主義文學(xué)中,事情就更加離奇了。傳統(tǒng)的時(shí)空完全被打破,出現(xiàn)了一種全新的組合,乖謬與不諧和是它的基調(diào)。魚和熊掌可以得兼,美女和老虎可以同時(shí)共存,胡斐的致命一刀既砍了下去,又沒有砍下去。在此,思想領(lǐng)域與現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域有著驚人的對(duì)應(yīng)性:過去被看作是勢(shì)不兩立的事物開始溶解、混雜并結(jié)合起來。這種并置確實(shí)很類似人們?cè)趬?mèng)中所見到的風(fēng)馬牛相及的情景。邏輯學(xué)的矛盾律與排中律不允許我們?cè)诳隙ㄒ患碌耐瑫r(shí)又否定之,但在卡夫卡、喬伊斯等人的現(xiàn)代小說中,這已經(jīng)根本不是個(gè)問題了。我們能夠既是某個(gè)東西,又不是某個(gè)東西。相互否定矛盾的感覺與經(jīng)驗(yàn)可以套疊在同一時(shí)空之中。

      一些實(shí)驗(yàn)性的小說形式也開始支持這種新的交互性。法國(guó)作家馬克·薩波塔炮制了一部名為《隱形人和三個(gè)女人》的“撲克牌小說”,該書無頁碼,不裝訂,散裝在一只盒子里。你每次閱讀之前,都應(yīng)先把它像撲克牌那樣地洗一遍。因此,這部作品的時(shí)空次序處于極不穩(wěn)定的變動(dòng)之中。從二十世紀(jì)八十年代開始,各種“交互式”小說,如“接龍小說”、“合作小說”、“超文本小說”等等接踵出現(xiàn),越來越鼓勵(lì)讀者的參與和創(chuàng)造。

      在小說交互性的蓬勃發(fā)展后面存在著怎樣的推動(dòng)因素和文化取向?以往文學(xué)作品的物質(zhì)形式從某種意義上來說壓制了讀者對(duì)交互性的渴望。那么,在電腦多媒體和網(wǎng)絡(luò)的時(shí)代,突破文字(文學(xué))束縛的時(shí)刻已經(jīng)來到了嗎?電腦游戲融小說、繪畫、音樂、電影、高科技、欲望、幻想、現(xiàn)實(shí)、逃避性、參與性——還有,最重要的,交互性——于一爐。從前,在其它藝術(shù)領(lǐng)域(特別是小說)中,由于物質(zhì)和技術(shù)(例如文字和紙張)的限制而受到阻遏的意志和欲望,如今隨著高科技的發(fā)展,可以暢通無阻地宣泄出來了。反過來,在對(duì)這種酣暢淋漓的宣泄進(jìn)行觀照之后,我們又可以對(duì)它們以往在傳統(tǒng)藝術(shù)樣式中受阻遏和限制的形態(tài)有更深切的認(rèn)識(shí)。

      從電腦游戲的角度來觀照文學(xué),我們會(huì)有一些全新的發(fā)現(xiàn)。尼采說上帝死了,??赂M(jìn)一步說作者也死了,結(jié)構(gòu)主義以后的文學(xué)批評(píng)一直在強(qiáng)調(diào)現(xiàn)代文學(xué)是一種越來越面向讀者的文學(xué)。這里我試著把他們的說法換一種表述方式,那就是現(xiàn)代文學(xué)正越來越走向游戲!

      文學(xué)走向游戲的方式有多種多樣。在中國(guó)的今天,我們正在目睹文學(xué)走向游戲的最“感性”的方式,那就是時(shí)髦的“身體寫作”。當(dāng)身體代替了語言,當(dāng)表演代替了思考,當(dāng)空間性的視覺意像代替了歷史敘事,當(dāng)寫作變成了對(duì)讀者的偷窺行為的迎合縱容,當(dāng)交互性體現(xiàn)為讀者(市場(chǎng)大眾)的欲望高于一切,當(dāng)閱讀被縮減為當(dāng)下的一剎那間,難道這些不正是文學(xué)的游戲化最強(qiáng)烈直接的體現(xiàn)嗎?與此同時(shí),電腦游戲則在走向文學(xué),力圖變得更有“藝術(shù)性”,同時(shí)毫不客氣地以比影視更大的力度攫取文學(xué)藝術(shù)原有的領(lǐng)地。

      在一個(gè)欲望洶涌澎湃,主體性空前活躍的新世紀(jì),我們到處可見對(duì)無限的可能性的渴望,無止境的選擇,跨歷史的狂歡。以往擁擠在各種傳統(tǒng)藝術(shù)形式的有限空間中受到阻遏的欲望,如今仿佛從所羅門的瓶子里全部釋放出來似的,在虛擬的電腦空間找到了最佳的游戲場(chǎng)所。這是一場(chǎng)人類扮演上帝的游戲,而交互性就是在一個(gè)沒有上帝的世界里的成為上帝的努力。人類開始嘗試擁有上帝那樣的無限的視角,人類開始用上帝的方式來進(jìn)行非線性的閱讀,問題是:上帝會(huì)容忍嗎?

      嚴(yán)鋒,學(xué)者,現(xiàn)居上海。主要著作有《現(xiàn)代話語》、《生活在網(wǎng)絡(luò)中》(合著)等。

      更正

      本刊2001年第4期《我所認(rèn)識(shí)的王元化》一文中,第181頁的第22行和第23行中的“常璞”應(yīng)為“宗璞”,特此更正,并向作者致歉。

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